Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Firecracker Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Cannon
Zap
Bats Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Firecracker Magic Archer
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Firecracker Magic Archer
Fireball
Cannon Firecracker Magic Archer
Poison
Bats Cannon Firecracker Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer Goblinstein
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Knight Cannon Firecracker Magic Archer Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Knight

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Bats Firecracker
Bats
Knight Ice Spirit Firecracker
Knight
Ice Spirit Bats Firecracker The Log Magic Archer
Cannon
Firecracker
Knight Ice Spirit Bats
The Log
Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 6 13

Ice Spirit
Bats Knight Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Bats
Knight Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Knight
Bats Cannon Firecracker Magic Archer Ice Spirit The Log
Cannon
Knight The Log Ice Spirit Bats Firecracker Magic Archer
Firecracker
Knight The Log Ice Spirit Bats Cannon
The Log
Cannon Firecracker Ice Spirit Bats Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Spirit Cannon The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Cannon Firecracker The Log
Cannon Bats Knight
Cannon Bats Knight Firecracker
Firecracker The Log
The Log Bats Cannon Firecracker Magic Archer
Bats Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
Cannon The Log Magic Archer
Cannon
Knight Ice Spirit Cannon Firecracker
Bats Knight Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Bats Firecracker Magic Archer
Cannon Ice Spirit Bats Knight The Log
Ice Spirit Bats Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon The Log
Bats Knight Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Bats Knight Firecracker The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Bats Knight Cannon Firecracker Magic Archer
Cannon
Bats Knight Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Firecracker The Log Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight The Log
Bats Knight The Log
Knight Cannon
Firecracker Ice Spirit Bats Magic Archer
Bats Knight
Knight
Ice Spirit Bats Knight Firecracker The Log Magic Archer
Cannon
Bats Knight
The Log
Knight Cannon
Cannon Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Bats Knight Firecracker The Log Magic Archer
Bats Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Ice Spirit Bats Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker
Bats
Firecracker Knight The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker The Log
Bats
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
Firecracker The Log Ice Spirit Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Bats Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Bats Firecracker
The Log Magic Archer
Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Ice Spirit Bats Magic Archer
Firecracker Magic Archer
The Log
Knight Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Bats Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076