Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Witch Prince Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Prince
Giant Snowball
Hog Rider Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Witch Royal Ghost
The Log
Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Witch Prince Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Witch
Poison
Witch
Lightning
Knight Valkyrie Witch Prince
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Royal Ghost Fireball Valkyrie Hog Rider Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Fireball Witch Prince
Fireball
Hog Rider Knight
Valkyrie
Hog Rider Prince Witch Royal Ghost
Hog Rider
Knight Fireball Valkyrie Rage Witch Prince
Rage
Hog Rider Witch Prince
Witch
Rage Knight Valkyrie Hog Rider Prince Royal Ghost
Prince
Valkyrie Knight Hog Rider Rage Witch Royal Ghost
Royal Ghost
Valkyrie Witch Prince

Synergie w obronie 0 7

Knight
Fireball Witch
Fireball
Knight Valkyrie
Valkyrie
Fireball Witch Prince
Hog Rider
Rage
Witch
Knight Valkyrie Prince Royal Ghost
Prince
Valkyrie Witch
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Witch Prince
Witch Prince Knight Valkyrie
Witch Prince Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Royal Ghost
Fireball Witch
Fireball Valkyrie
Witch Prince
Knight Valkyrie Prince Royal Ghost
Valkyrie Witch Knight Fireball Royal Ghost
Fireball Witch
Prince Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch Prince Royal Ghost
Knight Prince
Fireball Prince
Knight Fireball Valkyrie Witch Prince
Fireball Knight Valkyrie Witch Prince Royal Ghost
Valkyrie Witch Knight Fireball Royal Ghost
Prince
Valkyrie Royal Ghost Knight Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Witch Prince Royal Ghost
Fireball Knight Valkyrie Prince Royal Ghost
Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Knight Fireball
Knight Valkyrie Witch Prince
Fireball Witch
Prince Knight Fireball Valkyrie Witch
Knight Valkyrie Prince
Knight Fireball Valkyrie Witch Prince
Witch
Knight Valkyrie Witch Prince
Fireball Valkyrie Prince
Prince Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch
Witch Knight Fireball Valkyrie Prince
Valkyrie Fireball Witch Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball
Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie
Fireball Witch
Witch
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Witch Prince
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Prince
Fireball
Fireball
Prince
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince Royal Ghost
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076