Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 5 10

Knight
Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Knight Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Knight Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Knight Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Knight Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076