Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Mortar

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Mortar
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Mortar Ice Wizard
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang Mortar
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Lightning
Knight Mortar Ice Wizard Monk
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Goblin Gang Ice Wizard Mortar Fireball Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mortar
Knight
Bats Goblin Gang Mortar Fireball The Log Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Mortar Monk
Mortar
Knight Bats Goblin Gang Fireball The Log
Fireball
Knight Mortar The Log
The Log
Knight Mortar Fireball
Ice Wizard
Knight
Monk
Goblin Gang

Synergie w obronie 4 14

Bats
Knight Mortar The Log Ice Wizard
Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Mortar Fireball The Log
Goblin Gang
Knight Mortar The Log Ice Wizard
Mortar
Bats Knight Goblin Gang Fireball The Log Ice Wizard
Fireball
The Log Knight Mortar Ice Wizard
The Log
Fireball Bats Knight Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Goblin Gang Mortar Fireball The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Fireball The Log
Bats Knight Goblin Gang Mortar The Log Ice Wizard Monk
Goblin Gang Mortar Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Goblin Gang Mortar Ice Wizard Monk
Fireball The Log Monk
Goblin Gang Fireball The Log Bats Ice Wizard
Bats Goblin Gang Mortar Fireball Ice Wizard
Fireball The Log Monk
Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Knight Fireball The Log
Bats Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Mortar Bats Knight Goblin Gang Fireball The Log Ice Wizard
Fireball Bats Goblin Gang Mortar The Log
Knight Goblin Gang Mortar
Monk Goblin Gang Mortar Fireball The Log
Bats Knight Goblin Gang Mortar Fireball
Mortar Fireball Bats Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Mortar The Log Bats Knight Fireball Ice Wizard
Mortar
Goblin Gang Bats Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Mortar The Log Monk
Goblin Gang Bats Knight The Log
Goblin Gang Bats Knight Fireball The Log Monk
Knight Goblin Gang
Fireball Bats Goblin Gang Ice Wizard Monk
Goblin Gang Bats Knight Fireball Ice Wizard
Knight
Bats Knight Mortar Fireball The Log Monk
Goblin Gang
Bats Knight
Monk Fireball The Log
Knight Goblin Gang Fireball
Fireball
Goblin Gang Bats Knight Mortar Fireball The Log Monk
Bats Fireball The Log Ice Wizard
Mortar Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Mortar The Log Monk
Mortar Fireball Monk The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball Mortar The Log
Fireball Bats Ice Wizard Monk
Mortar The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log Monk Mortar
Bats Goblin Gang Fireball
Monk Knight Mortar Fireball The Log
Fireball Monk
Knight Mortar Fireball The Log
Mortar Fireball Monk
Mortar Fireball The Log
Mortar Fireball The Log
Mortar Fireball The Log
Monk Mortar Fireball
Bats
Mortar Fireball The Log Monk
Mortar Fireball The Log Monk
Fireball The Log Monk
Fireball
The Log Monk
Mortar Fireball The Log Monk
The Log Mortar Fireball Ice Wizard
Mortar Fireball The Log Ice Wizard Monk
Fireball Mortar The Log Monk
Fireball Mortar The Log
Bats Fireball Ice Wizard
Bats Fireball
Fireball
Mortar Fireball The Log
Fireball Monk
Fireball The Log Monk
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Ice Wizard Monk
The Log Fireball
Fireball Knight Goblin Gang
The Log Mortar Fireball
Monk Fireball
Bats Goblin Gang Fireball The Log
Bats Fireball
Mortar Fireball The Log Monk
Fireball Mortar Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076