Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Suspicious Bush Musketeer Valkyrie Battle Ram

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Battle Ram Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers
Giant Snowball
Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Zap
Battle Ram Wall Breakers
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Battle Ram Wall Breakers
The Log
Suspicious Bush Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Suspicious Bush Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Musketeer Valkyrie Battle Ram Wall Breakers
Fireball
Suspicious Bush Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Poison
Suspicious Bush Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Battle Ram
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Suspicious Bush Valkyrie Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Suspicious Bush Wall Breakers The Log Knight Musketeer Valkyrie Battle Ram

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Suspicious Bush Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Battle Ram Wall Breakers The Log
Suspicious Bush
Musketeer
Knight Valkyrie Battle Ram Mirror The Log
Valkyrie
Musketeer Wall Breakers Battle Ram
Battle Ram
Knight The Log Musketeer Valkyrie Mirror Wall Breakers
Mirror
The Log Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Wall Breakers
Knight Valkyrie Battle Ram Mirror The Log
The Log
Battle Ram Mirror Knight Musketeer Wall Breakers

Synergie w obronie 3 5

Knight
Musketeer The Log
Suspicious Bush
Musketeer
Knight Valkyrie The Log Mirror
Valkyrie
Musketeer Mirror The Log
Battle Ram
Mirror
Musketeer Valkyrie The Log
Wall Breakers
The Log
Musketeer Knight Valkyrie Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie The Log
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Knight Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie The Log
The Log Musketeer Valkyrie
Musketeer
Musketeer Valkyrie The Log
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Musketeer The Log
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Knight
The Log
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Musketeer The Log
Valkyrie The Log Knight Musketeer
Musketeer
Valkyrie Knight Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Valkyrie Knight Musketeer The Log
Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie The Log
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie The Log
Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Valkyrie Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie The Log
Musketeer The Log
The Log
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Musketeer
Musketeer The Log
The Log
The Log
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie The Log
Musketeer
Knight Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Valkyrie The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log Valkyrie
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer
Musketeer The Log
The Log
Musketeer
Musketeer
The Log
Knight Musketeer Valkyrie
The Log Musketeer
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076