Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Minions Fisherman
Zap
Minions Firecracker Mortar Fisherman
Barbarian Barrel
Firecracker Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Firecracker Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Firecracker Mortar Goblin Cage
Arrows
Minions Firecracker
Royal Delivery
Minions Firecracker Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Fireball
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Poison
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Lightning
Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mortar

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Fisherman Mortar Goblin Cage Electro Wizard Goblinstein Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Firecracker Fisherman Mortar

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Firecracker Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman
Firecracker
Minions Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman
Mortar
Minions Firecracker
Goblin Cage
Minions Firecracker Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Firecracker Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Minions Firecracker Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblinstein

Synergie w obronie 0 14

Minions
Firecracker Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Firecracker
Minions Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Mortar
Minions Firecracker Electro Wizard
Goblin Cage
Minions Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Minions Firecracker Electro Wizard
Fisherman
Minions Firecracker
Electro Wizard
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Giant Skeleton
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Electro Wizard
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Fisherman Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Cage Minions Firecracker Mortar Fisherman Electro Wizard
Firecracker Goblin Cage Giant Skeleton
Minions Firecracker Electro Wizard
Minions Electro Wizard Firecracker Mortar Goblin Cage
Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Mortar Goblin Cage Fisherman
Firecracker Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Minions Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton Fisherman
Minions Firecracker Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Minions Firecracker Fisherman Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Minions Firecracker Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Minions Firecracker Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Mortar Fisherman
Giant Skeleton Minions Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Cage Fisherman
Firecracker Minions Electro Wizard
Minions Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Cage Fisherman
Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard Minions Firecracker Mortar
Goblin Cage
Minions Goblin Cage Giant Skeleton
Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Cage
Firecracker Goblin Cage
Electro Wizard Minions Firecracker Mortar Goblin Cage Giant Skeleton Fisherman
Minions Firecracker Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Mortar Goblin Cage Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Mortar Giant Skeleton
Firecracker Mortar Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Mortar
Firecracker Minions
Firecracker Mortar
Firecracker
Firecracker Mortar Fisherman
Minions Fisherman Electro Wizard
Firecracker Mortar Fisherman Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Mortar Fisherman
Minions Firecracker Mortar Fisherman
Firecracker Mortar Fisherman
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Mortar
Minions Fisherman
Firecracker Mortar Fisherman Electro Wizard
Firecracker Mortar
Minions Giant Skeleton
Fisherman
Mortar
Firecracker Mortar
Fisherman
Firecracker Mortar Fisherman Electro Wizard
Mortar Fisherman
Firecracker Mortar Fisherman
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Minions Firecracker
Mortar
Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Electro Wizard Minions
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mortar
Giant Skeleton
Firecracker
Minions Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mortar Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076