Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Giant Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Royal Recruits Giant Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Royal Recruits Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Royal Recruits Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Minions Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Giant Elite Barbarians Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits Baby Dragon
Elite Barbarians
Minions Mega Knight
Royal Recruits
Minions Electro Wizard
Giant
Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Giant Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Giant Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Minions
Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Royal Recruits
Minions Skeleton Army
Giant
Skeleton Army
Royal Recruits Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Mega Knight
Electro Wizard
Minions Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Royal Recruits Electro Wizard
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Minions Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Electro Wizard Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Minions Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Minions Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Royal Recruits Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Minions Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army
Mega Knight Minions Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard Minions Baby Dragon
Minions Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Royal Recruits
Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight
Minions
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Elite Barbarians
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Minions Royal Recruits Skeleton Army
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Elite Barbarians Royal Recruits Mega Knight
Minions Elite Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076