Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Witch Bandit
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Goblin Barrel Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Goblin Barrel
Goblin Barrel
Mirror Ice Wizard Bandit Mega Knight
Witch
Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Barrel Bandit
Bandit
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Barrel Witch Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Mirror
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Mirror Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mirror Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Witch Ice Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Electro Wizard Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Mega Knight
Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Bandit
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight
Mega Knight
Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Witch Bandit
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076