Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Baby Dragon Dark Prince Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Dark Prince Prince
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Guards Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Guards Dark Prince Witch
The Log
Electro Spirit Royal Giant Guards Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Electro Spirit Guards Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Fireball
Baby Dragon Witch
Poison
Guards Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Guards Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Guards Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Royal Giant
Fireball Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Royal Giant Electro Spirit Baby Dragon Dark Prince
Guards
Royal Giant
Baby Dragon
Royal Giant Fireball Dark Prince Witch Prince
Dark Prince
Prince Royal Giant Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Royal Giant Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Dark Prince Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Electro Spirit
Baby Dragon Dark Prince
Royal Giant
Fireball
Dark Prince
Guards
Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Electro Spirit Guards Dark Prince Witch Prince
Dark Prince
Electro Spirit Fireball Baby Dragon Witch Prince
Witch
Guards Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Guards Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Dark Prince Witch Prince
Witch Prince Dark Prince
Witch Prince Guards Dark Prince
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince
Electro Spirit Fireball Baby Dragon Witch
Electro Spirit Fireball Baby Dragon
Witch Prince
Guards Dark Prince Prince
Guards Witch Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Prince Fireball Guards Dark Prince Witch
Fireball Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Prince
Fireball Prince
Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Electro Spirit Guards Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Baby Dragon Witch Electro Spirit Fireball Guards Dark Prince
Prince
Dark Prince Electro Spirit Fireball Guards Baby Dragon Witch Prince
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Baby Dragon Prince
Guards Dark Prince Witch Prince
Guards Dark Prince Prince Fireball
Guards Dark Prince Witch Prince
Fireball Electro Spirit Baby Dragon Witch
Guards Dark Prince Prince Fireball Witch
Dark Prince Prince
Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Witch Guards
Guards Dark Prince Witch Prince
Fireball Guards Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Fireball Guards Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Guards Witch Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon Dark Prince
Fireball Electro Spirit Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Prince
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Electro Spirit Fireball Guards Witch
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Prince
Fireball
Electro Spirit Fireball Guards Dark Prince Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Dark Prince Prince
Electro Spirit Fireball Guards Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076