Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Elixir Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Recruits Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Recruits Elixir Golem Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Recruits Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Recruits Elixir Golem Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Royal Recruits Elixir Golem Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Golden Knight Wizard Royal Recruits P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Electro Wizard Magic Archer
Elixir Golem
Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Recruits Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Recruits Elixir Golem Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Royal Recruits
Skeleton Army
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army
Royal Recruits Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Royal Recruits Skeleton Army
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Royal Recruits Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Recruits Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Royal Recruits Golden Knight
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Royal Recruits Wizard Skeleton Army Magic Archer
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Royal Recruits Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Royal Recruits
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Royal Recruits Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Royal Recruits
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Royal Recruits Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Royal Recruits P.E.K.K.A
Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Royal Recruits Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076