Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Royal Giant Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Dragons Barbarians Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Battle Ram Three Musketeers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Barbarians
Arrows
Skeleton Dragons
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Dragons Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Inferno Dragon Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Dragons Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians Goblin Machine Royal Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Dragons Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Royal Giant Three Musketeers Inferno Dragon
Barbarians
Royal Giant
Skeleton Dragons Electro Wizard
Battle Ram
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers
Skeleton Dragons Battle Ram
Electro Wizard
Royal Giant Battle Ram
Inferno Dragon
Skeleton Dragons
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 4

Skeleton Dragons
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians
Skeleton Dragons
Royal Giant
Battle Ram
Three Musketeers
Electro Wizard
Skeleton Dragons Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Electro Wizard
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon Skeleton Dragons Electro Wizard
Barbarians
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Skeleton Dragons Three Musketeers Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Three Musketeers Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Dragons Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers
Skeleton Dragons Barbarians Three Musketeers
Barbarians Electro Wizard Skeleton Dragons Three Musketeers Inferno Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Goblin Machine
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard Goblin Machine
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeleton Dragons Three Musketeers
Three Musketeers
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard Goblin Machine
Skeleton Dragons Goblin Machine
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians
Skeleton Dragons Goblin Machine
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Dragons Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076