Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Archers Inferno Dragon
Zap
Skeletons Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Dark Prince
The Log
Skeletons Archers Dark Prince Prince
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Fireball
Archers Inferno Dragon
Poison
Archers
Lightning
Dark Prince Prince Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Archers Arrows Dark Prince Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Archers Arrows

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mirror Archers Dark Prince Prince Mega Knight
Mirror
Arrows
Dark Prince
Prince Archers Arrows
Prince
Dark Prince Mega Knight Archers Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Archers Arrows

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Archers
Skeletons Dark Prince Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Dark Prince Prince
Mirror
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Skeletons Archers Arrows Prince
Prince
Skeletons Arrows Dark Prince
Inferno Dragon
Skeletons Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Mirror Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Dragon Skeletons Dark Prince Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Archers Dark Prince Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Skeletons Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Archers Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Archers Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Prince
Skeletons Archers Dark Prince Prince Mega Knight
Archers Skeletons Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Archers
Prince Mega Knight Skeletons Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Inferno Dragon Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Archers Dark Prince Prince
Arrows Archers Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Archers Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers Dark Prince Prince
Archers Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight
Skeletons Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeletons Archers
Dark Prince Prince Skeletons Archers
Mega Knight Dark Prince Prince Inferno Dragon
Mega Knight Skeletons Dark Prince Prince Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Skeletons
Archers Mega Knight
Skeletons Archers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Archers Dark Prince Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Prince
Arrows Dark Prince Prince
Archers Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Archers Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Archers Dark Prince Prince
Archers Arrows
Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076