Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Minions Clone
Giant Snowball
Skeletons Bats Minions Clone Witch
Zap
Skeletons Bats Minions Clone Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Bomb Tower Clone Witch
The Log
Skeletons Clone Witch
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Clone Witch
Arrows
Skeletons Bats Minions Clone Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Minions Clone Witch
Fireball
Minions Bomb Tower Clone Witch
Poison
Bats Minions Bomb Tower Clone Witch
Lightning
Bomb Tower Witch
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Clone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Minions Clone Bomb Tower Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Minions Clone

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Minions Clone
Minions
Mega Knight Bats Clone
Bomb Tower
Clone
Bats Minions Witch
Witch
Clone Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Bats Minions Bomb Tower Witch
Bats
Skeletons Minions Bomb Tower Mega Knight Golden Knight
Minions
Skeletons Bats Mega Knight Golden Knight
Bomb Tower
Skeletons Bats
Clone
Witch
Skeletons Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch
Golden Knight
Bats Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Golden Knight
Bomb Tower Skeletons Bats Minions Witch Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Skeletons Bats Minions
Bomb Tower Witch Skeletons Bats Minions Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Skeletons Bats Minions Bomb Tower Mega Knight
Bats Minions Bomb Tower Witch
Bomb Tower Mega Knight Golden Knight
Witch Skeletons Minions Bomb Tower
Skeletons Mega Knight
Bats Minions Witch Skeletons Bomb Tower Mega Knight
Minions Bats Witch
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Bats Minions Witch
Bomb Tower Mega Knight Bats Minions Witch Golden Knight
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Bats Minions Witch
Bomb Tower Mega Knight Bats Minions Witch Golden Knight
Bomb Tower Witch Bats Minions Mega Knight
Bomb Tower
Mega Knight Bats Minions Bomb Tower Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
Bomb Tower Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Minions Bomb Tower Witch Golden Knight
Mega Knight Bats
Skeletons Witch Mega Knight
Skeletons Bats Minions Bomb Tower Witch
Skeletons Bats Minions Bomb Tower Witch
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Skeletons Bats Minions Bomb Tower Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Minions Bomb Tower Witch Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomb Tower Witch Golden Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats Minions Bomb Tower Golden Knight
Bats Minions Mega Knight Bomb Tower Witch Golden Knight
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Golden Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch
Witch
Golden Knight
Bats Minions
Golden Knight
Golden Knight
Minions
Witch Golden Knight
Mega Knight
Bats Minions
Mega Knight
Witch Mega Knight Golden Knight
Minions Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch
Witch Golden Knight
Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Bats Witch
Bats Minions Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch Golden Knight
Bats Witch
Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076