Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mortar Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mortar
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon Mortar
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fireball
Cannon Mortar
Poison
Bats Cannon Mortar
Lightning
Cannon Mortar Ice Golem
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Mortar Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem The Log Cannon Mortar

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Mortar Ice Golem
Ice Spirit
Bats Mortar
Bats
Ice Golem Ice Spirit Mortar
Cannon
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Ice Golem
Bats Fire Spirit Mortar
The Log
Mortar

Synergie w obronie 3 21

Skeletons
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Mortar Ice Golem The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Mortar Ice Golem The Log
Cannon
Skeletons Ice Golem The Log Ice Spirit Bats
Mortar
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Ice Golem
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar The Log
The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Mortar Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Mortar The Log
Cannon Mortar Skeletons Fire Spirit Bats
Cannon Skeletons Bats Mortar
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Bats Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mortar
Cannon Ice Golem The Log
Cannon Skeletons Mortar
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Ice Golem
Bats Skeletons Cannon Ice Golem The Log
Bats
Cannon Mortar Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon Mortar The Log
Cannon Mortar
Ice Spirit Cannon Mortar The Log
Skeletons Bats Cannon Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mortar Bats The Log
Mortar The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem
Cannon Mortar
Fire Spirit Bats Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Mortar Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Bats Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Bats
The Log
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Mortar Ice Golem The Log
Bats Cannon Ice Golem The Log
Cannon Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem The Log
Mortar The Log
The Log
Ice Golem The Log
Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem
Fire Spirit Mortar The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
The Log Mortar
Fire Spirit Bats
Mortar The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Mortar Ice Golem The Log
Mortar
Mortar Ice Golem The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar
Bats
Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Mortar The Log
The Log
The Log
Mortar The Log
Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Mortar The Log
Mortar The Log
Mortar The Log
Fire Spirit Bats Ice Golem
Ice Spirit Bats
Mortar The Log
Ice Spirit
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit
The Log
The Log Mortar Ice Golem
Ice Spirit Bats The Log
Bats
Mortar The Log
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076