Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Cannon Cart P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Cannon Cart P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Battle Ram
Zap
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Cannon Cart
The Log
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Cannon Cart
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Cannon Cart P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Cannon Cart
Poison
Lightning
Battle Ram Cannon Cart Goblinstein
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Zap Fireball Battle Ram Cannon Cart Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Fire Spirit Zap Fireball

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Battle Ram Cannon Cart
Zap
Fireball Battle Ram Cannon Cart P.E.K.K.A Fire Spirit
Fireball
Zap Battle Ram
Battle Ram
Zap Fire Spirit Fireball P.E.K.K.A
Cannon Cart
Zap Fire Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Battle Ram
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Fire Spirit Zap Cannon Cart P.E.K.K.A
Fire Spirit
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball Skeletons Fire Spirit Cannon Cart P.E.K.K.A
Fireball
Zap
Battle Ram
Cannon Cart
Skeletons Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Zap
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Cart
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Cannon Cart
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Cart
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Fire Spirit Zap Cannon Cart
Fire Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Cannon Cart
Skeletons Zap Fireball Cannon Cart
Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Zap Fireball Cannon Cart
Fire Spirit Fireball Zap Cannon Cart P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Cart
Zap Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A
Fire Spirit Fireball Zap Cannon Cart
Zap Fire Spirit Fireball Cannon Cart
P.E.K.K.A Cannon Cart
Fire Spirit Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A
Fireball Zap Cannon Cart
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Cart
P.E.K.K.A Zap Fireball Cannon Cart
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Cart
Fire Spirit Fireball Skeletons Zap
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Cannon Cart
P.E.K.K.A Cannon Cart
Zap P.E.K.K.A Skeletons Fireball Cannon Cart
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Cannon Cart
P.E.K.K.A Zap Fireball
Cannon Cart P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball Cannon Cart
Skeletons Zap Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A
Zap Fireball Cannon Cart P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball Cannon Cart
Cannon Cart Fireball
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball
Zap Fireball Cannon Cart
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Zap Fireball Cannon Cart
Zap Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball
Fire Spirit Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Cannon Cart
Zap Fire Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fire Spirit Fireball Cannon Cart
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball
Fireball Cannon Cart
Zap Fireball
Zap Fireball
Cannon Cart P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Cannon Cart
Cannon Cart P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076