Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Tornado Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Knight Cannon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Wizard Magic Archer
Cannon
Wizard
Tornado Knight Mega Knight
Tornado
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Tornado Magic Archer

Synergie w obronie 5 18

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight Wizard Tornado Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Knight
Cannon Magic Archer Skeletons Ice Spirit Wizard Tornado
Cannon
Skeletons Knight Ice Spirit Wizard Magic Archer
Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Mega Knight
Tornado
Wizard Magic Archer Skeletons Ice Spirit Knight Mega Knight
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Tornado Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Mega Knight
Cannon Tornado Mega Knight Skeletons Knight
Cannon Skeletons Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Cannon Magic Archer Mega Knight
Tornado Ice Spirit Cannon Wizard Magic Archer
Cannon Magic Archer Mega Knight
Cannon Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Skeletons Knight Cannon Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Wizard Tornado Magic Archer
Cannon Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Wizard
Wizard Mega Knight Ice Spirit Cannon Tornado Magic Archer
Knight Cannon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Cannon Tornado
Ice Spirit Cannon Mega Knight Knight Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Ice Spirit Knight Cannon Magic Archer Mega Knight
Cannon Tornado
Wizard Mega Knight Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons
Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight
Mega Knight Knight Tornado
Skeletons Knight Cannon Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Skeletons Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight Tornado
Mega Knight Skeletons Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Magic Archer Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Mega Knight Cannon Wizard Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Spirit Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Ice Spirit Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado
Knight Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Ice Spirit Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076