Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins
Zap
Skeletons Spear Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Wizard
Fireball
Wizard
Poison
Spear Goblins Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap The Log Valkyrie Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Valkyrie Spear Goblins Mega Knight
Spear Goblins
Valkyrie Ice Spirit Zap Mega Knight
Zap
Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie The Log Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Spear Goblins Zap Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Zap Wizard The Log

Synergie w obronie 2 21

Skeletons
Ice Spirit Spear Goblins Zap Wizard The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Spear Goblins Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Spear Goblins Valkyrie The Log
Valkyrie
Ice Spirit Spear Goblins Zap Wizard The Log
Wizard
Skeletons Ice Spirit Valkyrie The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Spear Goblins Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Valkyrie Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Valkyrie
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Skeletons Spear Goblins Zap Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Zap Wizard
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeletons Spear Goblins Zap Wizard The Log Mega Knight
Spear Goblins Zap Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap The Log
Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Valkyrie
Ice Spirit Valkyrie Mega Knight Spear Goblins Zap Wizard The Log
Zap Valkyrie Wizard The Log Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Spear Goblins The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Skeletons Spear Goblins Zap
Zap Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Zap The Log
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Spear Goblins Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Valkyrie The Log
Skeletons
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie The Log
Mega Knight Skeletons Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Wizard The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
Zap The Log
The Log
Valkyrie The Log
Wizard Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zap
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Valkyrie Wizard The Log
Zap Wizard
The Log
Zap The Log
Spear Goblins Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Ice Spirit Spear Goblins
Zap Wizard
The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076