Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Collector
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Elixir Collector Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Rage Firecracker Electro Wizard Magic Archer Goblinstein Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Rage Firecracker

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Zap
Elixir Collector
Rage
Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Rage Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap
Electro Wizard Skeletons Firecracker Magic Archer
Firecracker
Skeletons Zap Electro Wizard
Elixir Collector
Rage
Electro Wizard
Zap Skeletons Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Zap Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Skeletons Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Firecracker Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeletons
Skeletons Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Magic Archer
Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons
Firecracker Skeletons Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeletons Firecracker Magic Archer
Skeletons
Zap Electro Wizard
Skeletons
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076