Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Minions Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeletons Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Knight Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Minions

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
P.E.K.K.A Knight Minions Baby Dragon
Knight
Minions Baby Dragon Zap Wizard
Minions
Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Zap Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Minions Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Zap Knight Minions Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Knight
Minions Skeletons Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Knight Skeletons Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Knight Wizard
Baby Dragon
Skeletons Zap Knight Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Minions Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Skeletons Zap Minions Baby Dragon
Minions Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Skeletons
Minions Skeleton Army Skeletons Zap Knight Wizard Baby Dragon
Minions Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Minions Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Knight Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Zap Knight Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Knight Minions
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Skeleton Army
Wizard Skeletons Zap Minions Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeletons Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Zap Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
Minions Zap Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Minions Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Minions
Zap Knight Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minions
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Minions Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Minions Skeleton Army
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076