Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Barbarians Hog Rider
Zap
Spear Goblins
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Barbarians Bomb Tower Wizard
The Log
Spear Goblins Barbarians Hog Rider
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Barbarians Hog Rider Wizard
Fireball
Barbarians Bomb Tower Hog Rider Wizard
Poison
Spear Goblins Barbarians Bomb Tower Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Bomb Tower Wizard
Rocket
Barbarians Bomb Tower Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Ice Golem Arrows Knight Bomb Tower Hog Rider Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Ice Golem Arrows Knight

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Ice Golem Hog Rider
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Spear Goblins Hog Rider Arrows Wizard
Barbarians
Hog Rider
Ice Golem
Spear Goblins Hog Rider
Bomb Tower
Hog Rider
Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem Barbarians Wizard
Wizard
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 4 9

Spear Goblins
Knight Ice Golem Arrows Barbarians Bomb Tower
Arrows
Spear Goblins Knight Barbarians Ice Golem Bomb Tower
Knight
Spear Goblins Bomb Tower Arrows Wizard
Barbarians
Spear Goblins Arrows
Ice Golem
Spear Goblins Bomb Tower Arrows Wizard
Bomb Tower
Knight Ice Golem Spear Goblins Arrows
Hog Rider
Wizard
Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Ice Golem Wizard
Barbarians Bomb Tower Knight
Barbarians Bomb Tower Knight
Barbarians Bomb Tower Knight
Arrows Barbarians Bomb Tower
Arrows Spear Goblins Bomb Tower
Spear Goblins Arrows Bomb Tower Wizard
Arrows Barbarians Ice Golem Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower
Knight Spear Goblins Barbarians Ice Golem
Barbarians Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem Bomb Tower Wizard
Arrows Spear Goblins Wizard
Barbarians Bomb Tower Knight Wizard
Bomb Tower Wizard Arrows Barbarians
Barbarians Knight Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Wizard Arrows Knight
Arrows Bomb Tower Spear Goblins Knight Barbarians Wizard
Arrows Bomb Tower Wizard Spear Goblins Knight Barbarians Ice Golem
Barbarians Bomb Tower
Wizard Spear Goblins Arrows Knight Barbarians Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Spear Goblins Ice Golem
Arrows Knight Ice Golem Bomb Tower Wizard
Barbarians Spear Goblins Knight Ice Golem Bomb Tower
Knight Barbarians Ice Golem
Barbarians Knight
Arrows Wizard Ice Golem Bomb Tower
Spear Goblins Knight Barbarians Ice Golem Bomb Tower
Knight Barbarians Bomb Tower
Spear Goblins Knight Barbarians Ice Golem Bomb Tower
Barbarians
Knight Barbarians Bomb Tower
Arrows Barbarians
Barbarians Knight Ice Golem Bomb Tower Wizard
Wizard Barbarians Bomb Tower
Barbarians Spear Goblins Knight Ice Golem Bomb Tower
Arrows Barbarians Ice Golem Bomb Tower Wizard
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians Ice Golem
Wizard Arrows
Arrows Wizard Spear Goblins Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Spear Goblins Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Spear Goblins Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076