Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elite Barbarians Guards Skeleton Army Magic Archer
The Log
Spear Goblins Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Guards Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Elite Barbarians Guards Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Elite Barbarians Baby Dragon
Bats
Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Spear Goblins Bats
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 12

Spear Goblins
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Spear Goblins Baby Dragon P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Guards
Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Spear Goblins Guards Magic Archer
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Magic Archer
Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Guards
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Spear Goblins Bats Guards Baby Dragon Magic Archer
Bats Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Spear Goblins
Bats Guards Skeleton Army Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Guards
Skeleton Army Bats Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A
Bats Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Elite Barbarians Guards Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Spear Goblins Bats Guards Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army Spear Goblins Bats Elite Barbarians Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Spear Goblins Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Elite Barbarians
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Bats Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Guards
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Elite Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Guards
Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bats Elite Barbarians Guards
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Guards
Elite Barbarians
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Bats Elite Barbarians Guards Baby Dragon Magic Archer
Bats Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076