Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Bomber
Zap
Goblins Spear Goblins Bomber
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Bomber Wizard Royal Ghost
The Log
Goblins Spear Goblins Bomber
Earthquake
Spear Goblins Bomber
Arrows
Goblins Spear Goblins Bomber
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Bomber Wizard Royal Ghost
Fireball
Bomber Wizard
Poison
Spear Goblins Bomber Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Bomber Arrows Royal Ghost Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Spear Goblins Bomber Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Spear Goblins
Royal Ghost Mega Knight
Bomber
Mega Knight
Arrows
Fireball Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Spear Goblins Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bomber Arrows Fireball Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 1 11

Goblins
Bomber Wizard
Spear Goblins
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Bomber
Goblins Royal Ghost
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Fireball
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Goblins Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Spear Goblins Bomber Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Fireball Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Fireball Wizard
Goblins Mega Knight
Mega Knight Goblins Bomber
Goblins Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Goblins Spear Goblins Bomber Royal Ghost Mega Knight
Spear Goblins Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Mega Knight
Goblins
Goblins Spear Goblins Bomber Royal Ghost Mega Knight
Goblins Spear Goblins Bomber Arrows Fireball Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Spear Goblins Fireball Wizard
Mega Knight Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Mega Knight Goblins Arrows Royal Ghost
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Goblins Spear Goblins Bomber Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Spear Goblins Bomber Fireball Royal Ghost Mega Knight
Bomber Wizard Royal Ghost Mega Knight Goblins Spear Goblins Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Spear Goblins Fireball Royal Ghost
Fireball Bomber Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Goblins Spear Goblins
Mega Knight Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Goblins Spear Goblins Fireball
Mega Knight
Mega Knight Goblins Spear Goblins Fireball
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Bomber Fireball Mega Knight
Goblins Spear Goblins Bomber Fireball
Arrows Mega Knight Bomber Fireball Wizard Royal Ghost
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Spear Goblins
Bomber Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Goblins Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Spear Goblins Bomber Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Royal Ghost
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Spear Goblins Fireball
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076