Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Ice Wizard Baby Dragon Freeze Electro Wizard Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Ice Wizard Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Firecracker Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Firecracker
Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Firecracker Witch P.E.K.K.A
Freeze
Wizard Electro Wizard
Witch
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Firecracker Wizard Freeze Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Freeze Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Witch Ice Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Freeze Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Firecracker Baby Dragon Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Freeze Witch Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Firecracker Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Firecracker Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Freeze
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Freeze
Wizard Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Witch Ice Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Freeze
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Freeze
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Freeze Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Freeze Witch
Wizard
Firecracker Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Wizard Freeze Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Baby Dragon Freeze Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Freeze Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076