Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A Bandit Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Cannon Musketeer
Zap
Cannon Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
The Log
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Poison
Cannon Firecracker Musketeer
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Bandit Goblinstein
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Cannon Firecracker Bandit Musketeer Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Cannon Firecracker

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Ice Golem Musketeer Bandit
Cannon
Firecracker
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Musketeer Zap Firecracker
Musketeer
Ice Golem Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Musketeer
Bandit
Zap Firecracker Musketeer
Goblinstein

Synergie w obronie 5 13

Zap
Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Cannon
Zap Ice Golem Musketeer Firecracker Bandit
Firecracker
Ice Golem Zap Cannon Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Cannon Firecracker Musketeer Zap Bandit
Musketeer
Cannon Ice Golem Zap Firecracker P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Musketeer
Bandit
Zap Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Zap Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Bandit
Cannon P.E.K.K.A Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Cannon Firecracker Musketeer Bandit
Musketeer Zap Cannon Firecracker
Zap Cannon Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Zap Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Musketeer Zap Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Zap Musketeer Bandit
Zap Cannon Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Bandit
Zap Cannon P.E.K.K.A Bandit
Cannon Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Cannon Zap Firecracker Musketeer Bandit
Zap Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Cannon Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Firecracker Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Bandit Zap Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Bandit
Firecracker Zap Ice Golem Musketeer
P.E.K.K.A Ice Golem Musketeer Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Firecracker Ice Golem Bandit
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Ice Golem Bandit
Cannon Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Zap Cannon Firecracker Ice Golem Musketeer P.E.K.K.A
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Firecracker Zap Musketeer Bandit
Bandit
Firecracker Ice Golem Musketeer
Zap Firecracker
Firecracker Zap Ice Golem Musketeer
Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Bandit
Musketeer
Firecracker Zap Musketeer Bandit
Zap Firecracker Musketeer
Firecracker Ice Golem Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Zap Firecracker Ice Golem Musketeer
Zap Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Zap Firecracker Musketeer Bandit
Zap Firecracker
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Firecracker Ice Golem
Firecracker Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Zap Firecracker Musketeer Bandit
Zap Firecracker Ice Golem Musketeer
Zap Firecracker Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Musketeer Bandit
Zap Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Ice Golem Musketeer
Zap
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Zap Firecracker Musketeer
Firecracker Zap Musketeer
Zap Firecracker Musketeer Bandit
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076