Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon Skeleton King
Zap
Cannon Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Cannon Wizard Skeleton King
The Log
Cannon Skeleton King
Earthquake
Cannon Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Cannon Wizard Electro Dragon Skeleton King
Poison
Cannon Wizard Electro Dragon Skeleton King
Lightning
Knight Cannon Wizard Electro Dragon Skeleton King
Rocket
Wizard Electro Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Skeleton King Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Cannon Skeleton King

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Mega Knight
Knight
Zap Wizard Electro Dragon
Cannon
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
Zap Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Dragon
Mega Knight
Zap Wizard Electro Dragon
Skeleton King

Synergie w obronie 4 9

Zap
Cannon Mega Knight Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
Knight
Cannon Electro Dragon Zap Wizard
Cannon
Zap Knight Wizard Electro Dragon
Wizard
Knight Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Electro Dragon
Knight Zap Cannon
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Mega Knight
Zap Wizard
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Wizard Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Dragon
Cannon P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Cannon Electro Dragon Mega Knight
Zap Cannon Wizard Electro Dragon
Zap Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeleton King
Knight Cannon Mega Knight
Zap Knight Cannon Wizard Electro Dragon Mega Knight Skeleton King
Zap Wizard Electro Dragon
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Dragon
Wizard Mega Knight Zap Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A Knight Cannon Mega Knight Skeleton King
Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
Cannon Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Knight Cannon Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Mega Knight Knight Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Cannon Mega Knight
Wizard Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Wizard Skeleton King
Wizard Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Zap Knight P.E.K.K.A Skeleton King
Mega Knight Zap Cannon Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Electro Dragon
Wizard
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Knight Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon
Knight
Electro Dragon
Zap
Zap Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Electro Dragon Wizard
Zap Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon
Knight Wizard Electro Dragon Mega Knight
Zap Wizard Electro Dragon Skeleton King
Zap
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Skeleton King
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076