Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Guards Fisherman
Zap
Battle Ram Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Guards Magic Archer
The Log
Battle Ram Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Battle Ram Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Fireball
Battle Ram Fisherman Magic Archer
Poison
Guards Fisherman Magic Archer
Lightning
Battle Ram Fisherman Magic Archer Goblinstein
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Fisherman Fireball Battle Ram Magic Archer Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Fisherman Fireball

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Guards Fisherman Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer Fireball P.E.K.K.A
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Battle Ram Fisherman
Fisherman
Zap P.E.K.K.A
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball
Goblinstein

Synergie w obronie 2 7

Zap
Fireball Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Fireball
Zap
Battle Ram
Guards
Fisherman Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Fisherman
Fisherman
Guards Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Guards Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Guards Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Fisherman
Guards Fisherman
Guards Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards
Fireball Zap Guards P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Zap Guards Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Guards Fisherman Magic Archer
P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Guards P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Zap Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Fireball Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Fireball Zap Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards
Fireball Magic Archer
Guards Zap Fireball P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Guards
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Guards
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Fisherman
Fireball Guards Fisherman
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fisherman
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fisherman
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Guards Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Guards Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076