Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Rascals Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Rascals
Earthquake
Firecracker Tesla
Arrows
Firecracker Rascals
Royal Delivery
Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Tesla Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard
Lightning
Tesla Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Rascals Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Rascals Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Firecracker Tesla Electro Wizard

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Zap Rascals Inferno Dragon
Tesla
Rascals
Firecracker Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Zap Rascals
Inferno Dragon
Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Firecracker Tesla Rascals Inferno Dragon
Firecracker
Zap Tesla Rascals Electro Wizard
Tesla
Zap Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rascals
Zap Firecracker Tesla
Wizard
Tesla Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Tesla Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Tesla Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Tesla Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Firecracker Tesla Rascals Electro Wizard
Tesla Rascals Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker
Zap Firecracker Tesla Rascals Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Zap Firecracker Rascals Wizard
Zap Tesla Rascals Electro Wizard
Tesla Inferno Dragon Rascals
Firecracker Tesla Rascals Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Tesla Rascals Wizard
Tesla Inferno Dragon Zap Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard
Tesla Zap Rascals Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Firecracker Tesla Rascals Electro Wizard
Inferno Dragon Tesla Rascals Electro Wizard
Zap Tesla Rascals Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Tesla Wizard Firecracker Rascals Electro Wizard
Tesla Zap Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Firecracker Tesla Rascals Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Rascals Wizard Firecracker Tesla Electro Wizard
Tesla Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Zap Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Tesla Wizard Inferno Dragon
Zap Rascals Electro Wizard
Zap Tesla Rascals Electro Wizard
Tesla Rascals Inferno Dragon
Firecracker Wizard Goblinstein Zap Tesla Rascals Electro Wizard
Rascals Tesla Electro Wizard
Tesla Rascals Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Goblinstein Firecracker Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Tesla Rascals
Zap Electro Wizard
Rascals Tesla Wizard
Wizard Firecracker Tesla Rascals
Tesla Rascals Electro Wizard Zap Firecracker Inferno Dragon Goblinstein
Zap Firecracker Tesla Rascals Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker Rascals
Wizard Zap Firecracker Goblinstein
Firecracker Wizard Goblinstein Zap
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Goblinstein
Inferno Dragon
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Goblinstein
Zap Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Goblinstein
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076