Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Cannon Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Knight
Hog Rider Zap Wizard
Cannon
Valkyrie
Hog Rider Zap Wizard P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Knight Valkyrie Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Cannon Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight
Cannon Zap Wizard Skeleton Army
Cannon
Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie
Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Knight Cannon Wizard
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Cannon Valkyrie
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Cannon Valkyrie
Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Knight Cannon Wizard
Zap Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Cannon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon
Skeleton Army Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Cannon Valkyrie Zap Knight Wizard Skeleton Army
Zap Valkyrie Wizard Knight Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Knight Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army
Wizard Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap
Knight Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Skeleton Army
Zap Wizard
Knight Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076