Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Hog Rider Freeze Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Knight Freeze Magic Archer Mega Knight
Knight
Hog Rider Zap Magic Archer
Hog Rider
Zap Knight Freeze Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Hog Rider Zap
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Zap Knight Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Knight
Magic Archer Zap Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Freeze Inferno Dragon Magic Archer
Freeze
Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Freeze Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Freeze Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Zap Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Freeze Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Freeze
Skeleton Army Mega Knight Zap Freeze Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Zap Knight Skeleton Army Magic Archer
Zap Freeze Knight Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Zap Freeze Magic Archer
Skeleton Army Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Freeze Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Zap Knight Freeze Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Zap Freeze Inferno Dragon Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Freeze
Zap Magic Archer
Magic Archer
Knight Freeze
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Freeze Magic Archer
Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer
Zap
Zap Knight Magic Archer
Zap Magic Archer
Knight Magic Archer
Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Freeze
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Zap
Zap Freeze Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Freeze
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Freeze Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Freeze
Knight Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076