Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Ice Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Mega Minion Ram Rider
Zap
Mortar Ram Rider
Barbarian Barrel
Mortar Ice Wizard
The Log
Ram Rider
Earthquake
Mortar
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Mortar Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Poison
Mortar Mega Minion Ice Wizard
Lightning
Mortar Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Mortar Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Earthquake Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Mega Minion Earthquake Ice Wizard Mortar Fireball Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Mega Minion Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Earthquake Fireball Ram Rider Mortar Ice Wizard Mega Knight
Mortar
Zap Mega Minion Fireball Ram Rider
Mega Minion
Zap Mortar Fireball Mega Knight
Earthquake
Zap Fireball Ram Rider Mega Knight
Fireball
Zap Mortar Mega Minion Earthquake Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Zap Ram Rider
Ram Rider
Zap Mortar Earthquake Fireball Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Mega Minion Earthquake Fireball Ram Rider

Synergie w obronie 3 17

Zap
Mega Minion Fireball Mega Knight Mortar Earthquake Ice Wizard Ram Rider
Mortar
Zap Mega Minion Earthquake Fireball Ice Wizard
Mega Minion
Zap Mortar Ice Wizard Mega Knight
Earthquake
Zap Mortar Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Mortar Earthquake Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Zap Mortar Mega Minion Earthquake Fireball Mega Knight
Ram Rider
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Mega Minion Earthquake Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Mortar Mega Minion Fireball Ram Rider
Zap Mortar Mega Minion Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Mortar Ram Rider Mega Knight Mega Minion Ice Wizard
Mortar Mega Minion Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Earthquake Fireball Mega Knight
Fireball Zap Mega Minion Earthquake Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion Ram Rider Zap Mortar Fireball Ice Wizard
Earthquake Zap Fireball Ram Rider Mega Knight
Mortar Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Zap Mega Minion Earthquake Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Minion Zap Fireball Ice Wizard Ram Rider
Mortar Mega Knight Zap Earthquake Fireball Ice Wizard Ram Rider
Fireball Mega Knight Zap Mortar Mega Minion Earthquake
Mortar Ram Rider Mega Knight
Zap Mortar Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Mortar Fireball
Mortar Fireball Mega Knight Zap Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Zap Mortar Earthquake Mega Minion Fireball Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Mortar Ram Rider
Mega Knight Earthquake Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Mortar Mega Minion Mega Knight
Mega Knight Zap Ram Rider
Mega Knight Zap Fireball Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Mega Minion Fireball Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight
Zap Mega Knight Mortar Mega Minion Fireball
Mega Minion
Mega Knight Mega Minion
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Fireball Ram Rider
Fireball Mega Knight
Zap Mortar Mega Minion Fireball
Mega Knight Zap Mega Minion Earthquake Fireball Ice Wizard
Zap Mortar Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Mortar
Mortar Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Fireball Zap Mortar Earthquake Mega Knight
Fireball Zap Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Mortar Earthquake
Earthquake Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Fireball Zap Mortar Ram Rider
Fireball
Zap Mortar Earthquake Fireball Ram Rider
Fireball Zap
Earthquake Mortar Fireball
Earthquake Mortar Fireball
Earthquake Zap Mortar Fireball
Earthquake Zap Mortar Fireball
Earthquake Mortar Fireball Mega Knight
Mortar Earthquake Fireball
Zap Mortar Mega Minion Earthquake Fireball Mega Knight
Zap Mortar Earthquake Fireball Mega Knight
Earthquake Fireball Mega Knight
Fireball
Earthquake Zap Mortar Fireball
Zap Earthquake Mortar Fireball Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion
Mortar Fireball Zap Earthquake Ice Wizard Ram Rider
Fireball Zap Mortar Ram Rider Mega Knight
Fireball Zap Mortar
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Zap Mortar Earthquake Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Earthquake Fireball
Zap Earthquake Fireball
Fireball Zap Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Mega Minion Mega Knight
Zap Mortar Earthquake Fireball
Zap Fireball
Mega Minion Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Mortar Fireball Mega Knight
Fireball Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076