Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Freeze Wizard Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Freeze Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Rage
Wizard
Skeleton Army
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Zap
Mega Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Ram Rider
Zap
Mega Knight
Zap Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Freeze
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Freeze Zap Mega Knight
Ram Rider Zap Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Wizard Freeze Ram Rider Mega Knight
Zap Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Freeze Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Freeze P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Ram Rider
Zap Wizard Freeze Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Wizard Zap Freeze Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap Ram Rider
Freeze
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Freeze Ram Rider
Wizard
Zap Wizard Freeze Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard
Freeze
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Freeze
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard Mega Knight
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider Mega Knight
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Freeze
Zap Wizard Mega Knight
Zap Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Army Freeze
Zap Wizard Ram Rider
Freeze
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze
Zap
Zap Freeze Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076