Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Dragon Royal Ghost Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard Mighty Miner
Poison
Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard Mighty Miner
Rocket
Elite Barbarians Electro Dragon Executioner Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Executioner Ice Wizard Royal Ghost Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Mighty Miner Electro Dragon Executioner Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Ice Golem Royal Ghost
Ice Golem
Elite Barbarians Electro Dragon Executioner
Skeleton Army
Electro Dragon
Ice Golem Executioner Ice Wizard
Executioner
Ice Golem Electro Dragon
Ice Wizard
Electro Dragon
Royal Ghost
Elite Barbarians
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 9

Elite Barbarians
Ice Golem
Ice Golem
Elite Barbarians Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army
Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Electro Dragon
Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard
Executioner
Ice Golem Skeleton Army
Ice Wizard
Ice Golem Skeleton Army Electro Dragon
Royal Ghost
Ice Golem
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Dragon Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Ice Golem Electro Dragon
Mighty Miner Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Executioner Ice Wizard Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Executioner Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Executioner Electro Dragon Royal Ghost
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Executioner Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Elite Barbarians
Skeleton Army Royal Ghost Elite Barbarians Electro Dragon Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost
Elite Barbarians Ice Golem Electro Dragon Executioner Royal Ghost
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Electro Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Mighty Miner
Executioner Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Ice Wizard
Mighty Miner Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Dragon Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army
Skeleton Army
Elite Barbarians Electro Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Executioner
Skeleton Army Electro Dragon Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Dragon Ice Golem Executioner Mighty Miner
Executioner Elite Barbarians Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mighty Miner
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Electro Dragon Royal Ghost
Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Electro Dragon
Ice Golem
Executioner
Executioner Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard
Executioner
Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Electro Dragon
Elite Barbarians Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Executioner
Elite Barbarians Ice Golem Executioner
Electro Dragon
Elite Barbarians Ice Golem
Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Executioner
Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Electro Dragon Executioner Ice Wizard Royal Ghost
Electro Dragon
Elite Barbarians Ice Golem Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Electro Dragon
Elite Barbarians
Electro Dragon
Electro Dragon
Mighty Miner
Skeleton Army Electro Dragon
Electro Dragon Executioner Ice Wizard
Electro Dragon Executioner
Ice Golem Electro Dragon Executioner
Elite Barbarians Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Elite Barbarians
Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Executioner Royal Ghost
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076