Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Monstruoso!
Defesa
Ótimo!
Sinergia
Ótimo!
Versatilidade
Medíocre
Pontuação F2P
Medíocre

2 problemas 6 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Muitos tanks!

Você tem muitos tanks grandes. Normalmente, um é suficiente. Tanks são caros e você dificilmente tem dois deles ao mesmo tempo na arena. Considere manter apenas um desses:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Not enough reliable anti-air units!

You need more than one reliable anti-air unit in your deck. One can be removed by a spell or may have just played it. Having two or three is safer. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção O custo médio de elixir do seu deck é muito alto e você não tem o Coletor.

Se você tem apenas unidades de alto custo, será mais difícil de reagir às jogadas do oponente.

Você pode adicionar o Coletor de Elixir ao seu deck.

Conserte!

E/OU

Você pode substituir algumas de suas cartas de alto custo. Como essas:

Conserte!

Conserte!
Informações Sem cartas versáteis.

Você não tem nenhuma carta barata e versátil no seu deck. Mesmo não sendo boas sozinhas, elas podem ser úteis em vários cenários, tanto na defesa quanto no ataque. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Informações Sem cartas baratas para ciclar.

Se seu deck tem apenas tropas de alto custo de elixir, será mais difícil de reagir enquanto defende contra tropas rápidas. E também, cartas de ciclo ajudam você a conseguir sua condição de vitória mais rapidamente e lhe permite a jogar mais frequentemente, deixando assim, mais fácil de ganhar. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem cartas que podem reiniciar certos atacantes.

Existem cartas que podem ser muito perigosas se você deixar elas carregarem. Ou se elas focarem na sua torre e você não tiver nenhum jeito de distraí-las. Como essas:

Para lutar melhor contra elas, é bom ter uma carta capaz de resetar unidades. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Mago

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Gigante Real Aríete de Batalha Mago Balão Gigante Esqueleto P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Gigante Real Aríete de Batalha Corredor Balão

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Flechas

Punições

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta imediata para o oponente ter posicionado uma tropa de alto custo atrás.

Gigante Real Aríete de Batalha Corredor Balão

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Gigante Real Aríete de Batalha Corredor Balão Gigante Esqueleto P.E.K.K.A

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Corredor Balão Gigante Esqueleto

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Gigante Real Aríete de Batalha Corredor Balão Gigante Esqueleto
Bola de Neve
Aríete de Batalha Corredor Balão
Zap
Gigante Real Aríete de Batalha Balão
Barril de Baábaros
Aríete de Batalha Mago Gigante Esqueleto
O Tronco
Gigante Real Aríete de Batalha Corredor Gigante Esqueleto
Terremoto
Corredor
Flechas
Entrega real
Aríete de Batalha Corredor Mago Balão Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Bola de Fogo
Aríete de Batalha Corredor Mago Balão
Veneno
Mago Balão
Relâmpago
Aríete de Batalha Mago Balão
Foguete
Corredor Mago Balão

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Flechas Mago

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Flechas Mago

Informações do multiplayer

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Flechas Aríete de Batalha Gigante Esqueleto P.E.K.K.A

Forte em alto nível

Cartas que são particularmente fortes quando você tem elas em alto nível. Suas interações chaves com outras cartas são mudadas quando estão um ou dois níveis acima.

Gigante Real

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Mago

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Medíocre

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Flechas Aríete de Batalha Corredor Mago Balão Gigante Real Gigante Esqueleto P.E.K.K.A

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

16 Flechas Aríete de Batalha Corredor Mago

Sinergia de ataque 4 13

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Flechas
Gigante Real Corredor Balão P.E.K.K.A Aríete de Batalha Gigante Esqueleto
Gigante Real
Flechas Corredor Mago Gigante Esqueleto
Aríete de Batalha
Flechas P.E.K.K.A
Corredor
Flechas Gigante Real Mago Balão Gigante Esqueleto
Mago
Gigante Real Corredor Balão Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Balão
Flechas Corredor Mago Gigante Esqueleto
Gigante Esqueleto
Flechas Gigante Real Corredor Mago Balão
P.E.K.K.A
Flechas Aríete de Batalha Mago

Sinergia de defesa 0 4

Flechas
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Gigante Real
Aríete de Batalha
Corredor
Mago
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Balão
Gigante Esqueleto
Flechas Mago
P.E.K.K.A
Flechas Mago

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Mago
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Gigante Esqueleto
P.E.K.K.A
Flechas Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Flechas
Flechas Mago
Flechas Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Gigante Esqueleto
Flechas Mago Gigante Esqueleto
Flechas Mago
P.E.K.K.A Mago Gigante Esqueleto
Mago Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Mago Flechas P.E.K.K.A
Flechas Mago
Flechas Mago Gigante Esqueleto
P.E.K.K.A
Mago Flechas Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Flechas Mago
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Flechas Mago
P.E.K.K.A Gigante Esqueleto
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Gigante Esqueleto
P.E.K.K.A Flechas Gigante Esqueleto
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A Mago
Mago
Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Flechas Mago Gigante Esqueleto P.E.K.K.A
Flechas

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Flechas Gigante Esqueleto
Flechas
Flechas Gigante Esqueleto
Flechas Gigante Esqueleto
Mago Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Gigante Esqueleto
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A Gigante Esqueleto
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas Gigante Esqueleto
P.E.K.K.A
Gigante Esqueleto
Gigante Esqueleto
P.E.K.K.A
Mago

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