Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Ruim
Defesa
Monstruoso!
Sinergia
RIP
Versatilidade
Ótimo!
Pontuação F2P
Bom

2 problemas 4 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Sem feitiço de dano direto!

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de baixo dano.

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço de baixo custo que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Torre Inferno Mago

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Torre Inferno

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Cavaleiro Mago P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Faltando

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros P.E.K.K.A

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Espírito Elétrico

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Guardas Exército de Esqueletos
Bola de Neve
Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos
Zap
Torre Inferno Guardas Exército de Esqueletos
Barril de Baábaros
Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Torre Inferno Mago Guardas Exército de Esqueletos
O Tronco
Espírito Elétrico Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos
Terremoto
Bárbaros Torre Inferno Guardas Exército de Esqueletos
Flechas
Espírito Elétrico Guardas Exército de Esqueletos
Entrega real
Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Mago Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A
Bola de Fogo
Bárbaros Torre Inferno Mago Exército de Esqueletos
Veneno
Bárbaros Torre Inferno Mago Guardas Exército de Esqueletos
Relâmpago
Cavaleiro Torre Inferno Mago
Foguete
Bárbaros Torre Inferno Mago

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espírito Elétrico Mago

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espírito Elétrico Mago

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito Elétrico Cavaleiro Torre Inferno Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A

Forte em alto nível

Cartas que são particularmente fortes quando você tem elas em alto nível. Suas interações chaves com outras cartas são mudadas quando estão um ou dois níveis acima.

Exército de Esqueletos

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Bárbaros Mago

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Bom

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos Bárbaros Torre Inferno Mago P.E.K.K.A

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

10 Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos

Sinergia de ataque 0 3

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Espírito Elétrico
P.E.K.K.A
Cavaleiro
Mago
Bárbaros
Torre Inferno
Mago
Cavaleiro P.E.K.K.A
Guardas
Exército de Esqueletos
P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Mago

Sinergia de defesa 3 7

Espírito Elétrico
Cavaleiro
Torre Inferno Mago Exército de Esqueletos
Bárbaros
Exército de Esqueletos
Torre Inferno
Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos
Mago
Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A
Guardas
Torre Inferno Mago Exército de Esqueletos
Exército de Esqueletos
Torre Inferno Cavaleiro Bárbaros Mago Guardas
P.E.K.K.A
Mago

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Cavaleiro Torre Inferno Mago
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas
Bárbaros Exército de Esqueletos P.E.K.K.A
Exército de Esqueletos Espírito Elétrico Guardas
Torre Inferno Espírito Elétrico Mago
Espírito Elétrico Bárbaros Torre Inferno P.E.K.K.A
Bárbaros Torre Inferno P.E.K.K.A Exército de Esqueletos
Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos Bárbaros Torre Inferno
Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos Espírito Elétrico Cavaleiro Mago
Torre Inferno Mago
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Mago Guardas
Mago Exército de Esqueletos Espírito Elétrico Bárbaros Guardas P.E.K.K.A
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro
Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A
Bárbaros Mago Cavaleiro Torre Inferno Exército de Esqueletos P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Mago Guardas Exército de Esqueletos
Mago Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Guardas
Bárbaros P.E.K.K.A Torre Inferno
Mago Exército de Esqueletos Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Guardas P.E.K.K.A

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Cavaleiro Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos Torre Inferno P.E.K.K.A
Cavaleiro Mago
Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Torre Inferno
Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Bárbaros Torre Inferno
Bárbaros Torre Inferno P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas Exército de Esqueletos
Mago Espírito Elétrico
Guardas Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Bárbaros Torre Inferno
Torre Inferno P.E.K.K.A Cavaleiro Bárbaros Exército de Esqueletos
P.E.K.K.A Espírito Elétrico Cavaleiro Bárbaros Torre Inferno Exército de Esqueletos
Torre Inferno P.E.K.K.A Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos
P.E.K.K.A Cavaleiro Bárbaros Torre Inferno Guardas
Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Bárbaros Guardas
Bárbaros Exército de Esqueletos P.E.K.K.A Cavaleiro Torre Inferno Mago Guardas
Mago Bárbaros Exército de Esqueletos
Bárbaros Torre Inferno Guardas Exército de Esqueletos Espírito Elétrico Cavaleiro P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Bárbaros Torre Inferno Mago P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Torre Inferno

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Cavaleiro Guardas
Cavaleiro Bárbaros Guardas
Mago
Mago Espírito Elétrico
Mago
Mago
Mago
Guardas
Cavaleiro Mago
Mago
Cavaleiro
Mago
Mago
Mago
Mago
Mago
Bárbaros
Espírito Elétrico Mago
Mago
Mago
Mago
Espírito Elétrico Mago Guardas
Mago
Espírito Elétrico
P.E.K.K.A
Mago
Espírito Elétrico Bárbaros Guardas Exército de Esqueletos
Mago
Cavaleiro Mago
Mago
P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Guardas
P.E.K.K.A
Mago

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