Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
RIP
Defesa
Medíocre
Sinergia
RIP
Versatilidade
Ruim
Pontuação F2P
Monstruoso!

2 problemas 4 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Sem feitiço de dano direto!

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de baixo dano.

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço de baixo custo que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem tank!

Ter pelo menos um tank ou mini-tank no seu deck é útil em muitas situações, tanto na defesa quanto no ataque. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Decks similares

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Espirito de fogo Morcegos

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Esqueletos Espírito de Gelo Morcegos Coletor de Elixir

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Faltando

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Coletor de Elixir

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito de cura

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Espírito Elétrico

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Esqueletos Morcegos
Bola de Neve
Esqueletos Espirito de fogo Morcegos
Zap
Esqueletos Espirito de fogo Morcegos
Barril de Baábaros
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito de cura
O Tronco
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito de cura
Terremoto
Esqueletos Coletor de Elixir
Flechas
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos Espírito de cura
Entrega real
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos Espírito de cura
Bola de Fogo
Coletor de Elixir
Veneno
Morcegos Coletor de Elixir
Relâmpago
Coletor de Elixir
Foguete
Coletor de Elixir

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos Espírito de cura Coletor de Elixir

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito de cura

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Monstruoso!

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espelho Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito de cura Morcegos Coletor de Elixir

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

3 Espelho Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo

Sinergia de ataque 0 1

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Esqueletos
Espírito Elétrico
Espirito de fogo
Espírito de Gelo
Morcegos
Morcegos
Espírito de Gelo
Espírito de cura
Coletor de Elixir
Espelho

Sinergia de defesa 0 6

Esqueletos
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos
Espírito Elétrico
Esqueletos
Espirito de fogo
Esqueletos Espírito de Gelo
Espírito de Gelo
Esqueletos Espirito de fogo Morcegos
Morcegos
Esqueletos Espírito de Gelo
Espírito de cura
Coletor de Elixir
Espelho

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Esqueletos Espírito de Gelo Morcegos
Esqueletos Espirito de fogo Morcegos
Esqueletos Morcegos
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Morcegos
Morcegos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo
Espírito Elétrico
Esqueletos
Esqueletos Espirito de fogo Espírito de Gelo
Morcegos Esqueletos Espírito Elétrico
Morcegos
Esqueletos Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos
Espirito de fogo Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Espírito de Gelo
Esqueletos Morcegos
Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito Elétrico Morcegos
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos
Espírito Elétrico Espirito de fogo Morcegos

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Esqueletos
Esqueletos Espírito de Gelo Morcegos
Morcegos
Esqueletos
Espirito de fogo Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Esqueletos Morcegos
Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Esqueletos
Morcegos
Esqueletos
Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Morcegos Espírito Elétrico
Espírito Elétrico

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Espirito de fogo
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos
Espirito de fogo
Espirito de fogo Espírito de Gelo
Espirito de fogo Morcegos
Espirito de fogo
Espirito de fogo
Morcegos
Espirito de fogo
Espirito de fogo
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo
Espirito de fogo Morcegos
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Espírito Elétrico Espírito de Gelo
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Morcegos
Espirito de fogo
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Morcegos
Morcegos

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