Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
RIP
Defesa
Ótimo!
Sinergia
RIP
Versatilidade
Ruim
Pontuação F2P
Monstruoso!

4 problemas 4 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Sem feitiço de dano direto!

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-terrestre de alto dano!

Você não tem nenhuma unidade de alto dano que ataca tropas terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de baixo dano.

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço de baixo custo que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bebê Dragão Bruxa Mãe

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Lápide

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão Bruxa Mãe

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Faltando

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bebê Dragão

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Espírito Elétrico

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Goblins Lanceiros Bombardeiro
Bola de Neve
Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão
Zap
Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide
Barril de Baábaros
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide
O Tronco
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide
Terremoto
Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide
Flechas
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide
Entrega real
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão Bruxa Mãe
Bola de Fogo
Bombardeiro Lápide Bebê Dragão Bruxa Mãe
Veneno
Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bruxa Mãe
Relâmpago
Lápide Bebê Dragão Bruxa Mãe
Foguete

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Bebê Dragão

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Bombardeiro Bebê Dragão

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Lápide Bebê Dragão Bruxa Mãe

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espirito de fogo Espírito de Gelo

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Monstruoso!

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão Bruxa Mãe

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

5 Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros

Sinergia de ataque 0 8

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Espírito Elétrico
Bruxa Mãe
Espirito de fogo
Bebê Dragão Bruxa Mãe
Espírito de Gelo
Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão
Goblins Lanceiros
Espírito de Gelo Bebê Dragão
Bombardeiro
Espírito de Gelo Bebê Dragão
Lápide
Bebê Dragão
Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro
Bruxa Mãe
Espírito Elétrico Espirito de fogo

Sinergia de defesa 0 13

Espírito Elétrico
Bebê Dragão
Espirito de fogo
Espírito de Gelo Goblins Lanceiros
Espírito de Gelo
Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão
Goblins Lanceiros
Espirito de fogo Espírito de Gelo Lápide Bebê Dragão
Bombardeiro
Espírito de Gelo Lápide
Lápide
Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão Bruxa Mãe
Bebê Dragão
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Lápide Bruxa Mãe
Bruxa Mãe
Lápide Bebê Dragão

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão
Espírito de Gelo Bombardeiro Lápide
Espirito de fogo Bombardeiro Lápide
Bombardeiro Lápide
Bombardeiro Lápide
Espírito Elétrico Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão Bruxa Mãe
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Lápide Bebê Dragão
Espírito Elétrico Bebê Dragão
Lápide
Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro
Bruxa Mãe Espírito Elétrico Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bebê Dragão
Goblins Lanceiros Bebê Dragão
Lápide Espirito de fogo Espírito de Gelo Bombardeiro
Espirito de fogo Bombardeiro Espírito Elétrico Espírito de Gelo Lápide Bebê Dragão
Lápide
Espírito de Gelo
Bombardeiro Lápide
Espirito de fogo Espírito de Gelo Lápide Espírito Elétrico Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão
Bebê Dragão Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Lápide Bruxa Mãe
Bombardeiro Espírito Elétrico Espirito de fogo Goblins Lanceiros Bebê Dragão Bruxa Mãe

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Goblins Lanceiros Lápide
Bombardeiro Bebê Dragão
Lápide Espírito de Gelo Goblins Lanceiros
Lápide
Espirito de fogo Bruxa Mãe Espírito Elétrico Espírito de Gelo Bebê Dragão
Goblins Lanceiros Lápide
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Lápide Bebê Dragão
Lápide
Lápide
Lápide
Bombardeiro Bebê Dragão
Lápide Espírito Elétrico Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão
Espírito Elétrico Bombardeiro Bebê Dragão Bruxa Mãe
Lápide

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bombardeiro Espirito de fogo Bebê Dragão
Bruxa Mãe Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Bebê Dragão
Espirito de fogo Bombardeiro Bebê Dragão
Espirito de fogo Espírito de Gelo Bebê Dragão
Espirito de fogo
Espirito de fogo Bebê Dragão
Espirito de fogo Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bebê Dragão
Goblins Lanceiros Bombardeiro Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bombardeiro
Espirito de fogo Bombardeiro Bebê Dragão
Espirito de fogo Bombardeiro Bebê Dragão Bruxa Mãe
Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bruxa Mãe Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Bombardeiro Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bebê Dragão
Espirito de fogo Bebê Dragão Bruxa Mãe
Espírito Elétrico Espírito de Gelo
Bombardeiro
Espírito Elétrico Espírito de Gelo
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Goblins Lanceiros Lápide
Espirito de fogo Bebê Dragão
Bebê Dragão
Bombardeiro Bebê Dragão
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Bebê Dragão
Bebê Dragão

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