Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Esbirros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Príncipe oscuro

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Príncipe oscuro Minero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Bárbaros Montapuercos Príncipe oscuro

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Príncipe oscuro Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Esbirros Montapuercos Príncipe oscuro Minero
Bola de nieve gigante
Arqueras Esbirros Bárbaros Montapuercos Minero
Descarga
Arqueras Esbirros Príncipe oscuro
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros Príncipe oscuro
El Tronco
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros Montapuercos Príncipe oscuro
Terremoto
Arqueras Bárbaros Montapuercos
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras Esbirros
Paquete Real
Espíritu de hielo Arqueras Esbirros Bárbaros Montapuercos Príncipe oscuro Minero
Bola de fuego
Arqueras Esbirros Bárbaros Montapuercos
Veneno
Arqueras Esbirros Bárbaros
Rayo
Príncipe oscuro
Cohete
Bárbaros Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Príncipe oscuro

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Príncipe oscuro Minero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Esbirros Bárbaros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Arqueras Flechas Esbirros Minero Montapuercos Príncipe oscuro Bárbaros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Arqueras Flechas Esbirros

Sinergias de Ataque 5 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Esbirros Montapuercos Arqueras Bárbaros Príncipe oscuro Minero
Arqueras
Espíritu de hielo Flechas Montapuercos Príncipe oscuro Minero
Flechas
Montapuercos Arqueras Príncipe oscuro Minero
Esbirros
Espíritu de hielo Montapuercos Minero Príncipe oscuro
Bárbaros
Espíritu de hielo Montapuercos
Montapuercos
Espíritu de hielo Flechas Esbirros Arqueras Bárbaros Príncipe oscuro
Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Esbirros Montapuercos Minero
Minero
Esbirros Espíritu de hielo Arqueras Flechas Príncipe oscuro

Sinergias de Defensa 0 10

Espíritu de hielo
Arqueras Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro Minero
Arqueras
Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro
Flechas
Bárbaros Príncipe oscuro
Esbirros
Espíritu de hielo Arqueras Príncipe oscuro
Bárbaros
Espíritu de hielo Flechas
Montapuercos
Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Esbirros
Minero
Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros
Bárbaros Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro
Bárbaros Arqueras Esbirros Príncipe oscuro
Bárbaros Esbirros Príncipe oscuro
Flechas Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas Arqueras Esbirros Príncipe oscuro
Esbirros Espíritu de hielo Arqueras Flechas
Flechas Bárbaros
Bárbaros Esbirros
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros Príncipe oscuro Minero
Arqueras Esbirros Bárbaros Flechas Príncipe oscuro
Flechas Esbirros Arqueras
Bárbaros Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Flechas Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Bárbaros
Bárbaros Espíritu de hielo
Bárbaros Flechas Esbirros Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Flechas Arqueras Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Bárbaros
Príncipe oscuro Arqueras Flechas Esbirros Bárbaros

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Arqueras Príncipe oscuro
Arqueras Flechas Minero
Bárbaros Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro
Príncipe oscuro Bárbaros
Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Esbirros
Príncipe oscuro Arqueras Esbirros Bárbaros
Bárbaros Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Bárbaros
Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas Bárbaros Príncipe oscuro
Bárbaros Príncipe oscuro
Arqueras Bárbaros
Bárbaros Espíritu de hielo Arqueras Esbirros Príncipe oscuro
Flechas Esbirros Arqueras Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Minero
Flechas Minero
Flechas Bárbaros Príncipe oscuro
Flechas Príncipe oscuro
Flechas Espíritu de hielo Esbirros
Arqueras Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas Minero
Esbirros
Minero Flechas Príncipe oscuro
Arqueras Flechas
Minero
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Esbirros
Arqueras Flechas Príncipe oscuro
Flechas Minero
Esbirros
Flechas
Flechas Bárbaros
Flechas Espíritu de hielo Príncipe oscuro
Flechas Minero
Flechas Minero
Minero Flechas
Arqueras Flechas
Espíritu de hielo Esbirros
Flechas Minero
Espíritu de hielo Flechas
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras Esbirros Bárbaros Príncipe oscuro
Arqueras Flechas
Flechas
Minero Príncipe oscuro
Flechas
Flechas
Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Esbirros
Príncipe oscuro Minero

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