Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lápida Golem de Elixir Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Esqueleto gigante Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Lápida Guardias Leñador
Descarga
Lápida Guardias
Barril de Bárbaros
Lápida Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Lápida Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Leñador
Terremoto
Lápida Golem de Elixir Guardias
Flechas
Lápida Guardias
Paquete Real
Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego
Lápida Golem de Elixir Mago eléctrico Leñador
Veneno
Lápida Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico
Rayo
Lápida Mago eléctrico Leñador
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Cohete

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Lápida Golem de Elixir Cohete Furia Guardias Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Lápida Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico Leñador Cohete Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Lápida Golem de Elixir Guardias

Sinergias de Ataque 1 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Lápida
Golem de Elixir
Furia Leñador
Cohete
Furia
Golem de Elixir Esqueleto gigante Mago eléctrico
Guardias
Leñador
Esqueleto gigante
Furia Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico
Furia Esqueleto gigante Leñador
Leñador
Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 10

Lápida
Cohete Guardias Mago eléctrico Leñador
Golem de Elixir
Cohete
Lápida
Furia
Guardias
Lápida Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Esqueleto gigante
Guardias Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico
Lápida Guardias Esqueleto gigante Leñador
Leñador
Lápida Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Lápida Mago eléctrico
Leñador Lápida Mago eléctrico
Cohete Leñador Lápida Esqueleto gigante Mago eléctrico
Leñador Lápida Guardias Mago eléctrico
Lápida Cohete Esqueleto gigante Leñador
Guardias Mago eléctrico Leñador
Cohete Mago eléctrico Lápida
Cohete Esqueleto gigante Mago eléctrico
Lápida Leñador
Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Guardias Mago eléctrico Lápida Esqueleto gigante Leñador
Mago eléctrico
Lápida Leñador Cohete Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Cohete Lápida Guardias Mago eléctrico Leñador
Lápida Mago eléctrico Leñador
Cohete Mago eléctrico Leñador
Lápida Mago eléctrico Leñador
Lápida Guardias Mago eléctrico Leñador
Lápida Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Leñador
Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Lápida Guardias Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Leñador Lápida Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Cohete Leñador
Lápida Guardias Esqueleto gigante Leñador Cohete Mago eléctrico
Cohete Guardias Esqueleto gigante Leñador Mago eléctrico
Esqueleto gigante Lápida Guardias Leñador
Cohete Mago eléctrico
Cohete Guardias Lápida Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Esqueleto gigante Leñador
Cohete Esqueleto gigante Mago eléctrico Lápida
Lápida Guardias
Lápida Guardias Esqueleto gigante Leñador
Cohete Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Cohete Esqueleto gigante Lápida Guardias Leñador
Lápida Guardias Mago eléctrico Cohete Esqueleto gigante Leñador
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Lápida Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete Guardias Esqueleto gigante
Mago eléctrico
Cohete Esqueleto gigante
Cohete Guardias Esqueleto gigante
Cohete
Cohete
Cohete Guardias Mago eléctrico Leñador
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Cohete Esqueleto gigante
Cohete
Cohete
Cohete
Mago eléctrico
Cohete
Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Guardias
Cohete
Cohete Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Cohete
Mago eléctrico Lápida Cohete Guardias
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Leñador
Cohete Esqueleto gigante
Cohete Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete Esqueleto gigante Mago eléctrico
Cohete

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