Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Malo
Sinergia
Bueno
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Bueno

4 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Golem de Elixir Recolector de elixir

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Recolector de elixir Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Barril de duendes
Descarga
Espíritu de Fuego Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir Barril de duendes
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir Barril de duendes
Terremoto
Golem de Elixir Recolector de elixir Barril de duendes
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir Barril de duendes
Bola de fuego
Golem de Elixir Recolector de elixir Barril de duendes
Veneno
Golem de Elixir Recolector de elixir
Rayo
Recolector de elixir
Cohete
Recolector de elixir

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir Recolector de elixir

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Golem de Elixir Barril de duendes Recolector de elixir

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 3 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Golem de Elixir Barril de duendes
Espíritu de hielo
Barril de duendes Golem de Elixir
Espíritu Sanador
Golem de Elixir
Golem de Elixir
Espíritu Sanador Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espejo Barril de duendes
Recolector de elixir
Espejo
Barril de duendes Golem de Elixir
Barril de duendes
Espíritu de hielo Espejo Espíritu de Fuego Golem de Elixir

Sinergias de Defensa 0 1

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu Sanador
Golem de Elixir
Recolector de elixir
Espejo
Barril de duendes

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

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