Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Lanzafuegos

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Rompemuros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Montapuercos Rompemuros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Lanzafuegos Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Montapuercos Rompemuros Guardias
Bola de nieve gigante
Esbirros Montapuercos Rompemuros Guardias
Descarga
Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Lanzafuegos Rompemuros Guardias
El Tronco
Espíritu Eléctrico Lanzafuegos Montapuercos Rompemuros Guardias
Terremoto
Lanzafuegos Montapuercos Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Rompemuros Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Montapuercos Rompemuros Guardias
Bola de fuego
Esbirros Lanzafuegos Montapuercos Rompemuros
Veneno
Esbirros Lanzafuegos Guardias
Rayo
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Rompemuros Flechas Esbirros Lanzafuegos Guardias Montapuercos Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Rompemuros Flechas Esbirros

Sinergias de Ataque 4 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos Rompemuros
Flechas
Montapuercos Rompemuros Megacaballero
Esbirros
Montapuercos Megacaballero Lanzafuegos Rompemuros
Lanzafuegos
Montapuercos Esbirros Rompemuros Megacaballero
Montapuercos
Flechas Esbirros Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Guardias Megacaballero
Rompemuros
Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Lanzafuegos Megacaballero
Guardias
Montapuercos
Megacaballero
Esbirros Flechas Lanzafuegos Montapuercos Rompemuros

Sinergias de Defensa 1 4

Espíritu Eléctrico
Flechas
Megacaballero
Esbirros
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos
Esbirros Guardias Megacaballero
Montapuercos
Rompemuros
Guardias
Lanzafuegos
Megacaballero
Flechas Esbirros Lanzafuegos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Lanzafuegos
Esbirros Lanzafuegos Megacaballero
Megacaballero Esbirros
Esbirros Lanzafuegos Guardias Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Guardias Megacaballero
Esbirros Espíritu Eléctrico Flechas Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Flechas Megacaballero
Esbirros
Guardias Lanzafuegos Megacaballero
Esbirros Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Esbirros Lanzafuegos
Megacaballero Esbirros Guardias
Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Lanzafuegos Guardias
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Flechas Esbirros Lanzafuegos
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Guardias
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Guardias Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Lanzafuegos Guardias
Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Guardias Megacaballero Esbirros
Guardias Megacaballero
Guardias Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Esbirros
Guardias Esbirros
Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos
Guardias
Megacaballero Esbirros Guardias
Megacaballero Flechas Guardias
Megacaballero Guardias
Lanzafuegos Megacaballero
Guardias Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos
Flechas Esbirros Megacaballero Espíritu Eléctrico Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Lanzafuegos Guardias
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Flechas Lanzafuegos Guardias
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Esbirros
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Esbirros Guardias
Lanzafuegos Flechas
Flechas Lanzafuegos
Lanzafuegos
Flechas Esbirros Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas
Esbirros
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Esbirros Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Guardias
Flechas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Lanzafuegos
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Esbirros Guardias
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos Megacaballero
Espíritu Eléctrico Esbirros Lanzafuegos Guardias
Lanzafuegos
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero

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