Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Duende Gigante Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Goblin Curse Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duende Gigante Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Goblin Curse Guardias
Bola de nieve gigante
Arqueras Goblin Curse Guardias
Descarga
Arqueras Goblin Curse Guardias Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Arqueras Goblin Curse Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Goblin Curse Guardias
Terremoto
Arqueras Guardias
Flechas
Arqueras Goblin Curse Guardias
Paquete Real
Arqueras Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Goblin Curse Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Hielo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Goblin Curse Guardias Hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Berserker Goblin Curse Arqueras Guardias Hielo Mago eléctrico Duende Gigante Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Berserker Goblin Curse Arqueras Guardias

Sinergias de Ataque 0 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Berserker
Arqueras
Duende Gigante Megacaballero
Goblin Curse
Guardias
Hielo
Duende Gigante
Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico
Duende Gigante Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 9

Berserker
Arqueras
Guardias Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse
Guardias
Arqueras Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico Megacaballero
Duende Gigante
Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Guardias Hielo Duende Gigante Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duende Gigante Mago eléctrico
Goblin Curse Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Arqueras Goblin Curse Hielo Mago eléctrico
Goblin Curse Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Hielo Arqueras Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Arqueras Goblin Curse Hielo
Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse
Guardias Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Berserker Arqueras Goblin Curse Guardias Mago eléctrico Hielo Duende Gigante Megacaballero
Arqueras Goblin Curse Mago eléctrico
Megacaballero Goblin Curse Guardias Hielo Mago eléctrico
Megacaballero Goblin Curse Guardias Hielo Mago eléctrico
Goblin Curse Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse Hielo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Guardias Mago eléctrico
Hielo Arqueras Goblin Curse Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Goblin Curse Guardias Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Megacaballero
Guardias Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico
Goblin Curse Guardias Duende Gigante Megacaballero
Arqueras Goblin Curse Hielo Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias Arqueras Duende Gigante Mago eléctrico
Megacaballero Goblin Curse Duende Gigante
Hielo Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse Guardias Duende Gigante
Megacaballero Guardias
Megacaballero Guardias Duende Gigante Mago eléctrico
Megacaballero Goblin Curse Guardias Duende Gigante
Arqueras Goblin Curse Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Arqueras Hielo Duende Gigante
Megacaballero Arqueras Goblin Curse Hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Hielo
Goblin Curse Mago eléctrico
Duende Gigante
Guardias Hielo
Goblin Curse Megacaballero
Goblin Curse Hielo Duende Gigante
Arqueras
Goblin Curse Hielo
Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Goblin Curse
Hielo
Megacaballero
Hielo
Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Goblin Curse Megacaballero
Megacaballero
Goblin Curse Hielo Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero
Goblin Curse
Arqueras Goblin Curse Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Hielo
Megacaballero
Hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Goblin Curse
Mago eléctrico Arqueras Guardias Hielo
Arqueras Goblin Curse Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Guardias Hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Hielo Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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