Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

3 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Forzudo Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cerdos Reales

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cerdos Reales Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Cerdos Reales Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Cerdos Reales

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Cerdos Reales Guardias
Bola de nieve gigante
Cerdos Reales Guardias
Descarga
Cerdos Reales Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Cerdos Reales Guardias
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Cerdos Reales Guardias
Terremoto
Duende Forzudo Cerdos Reales Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Cerdos Reales Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Cerdos Reales Guardias
Bola de fuego
Duende Forzudo Cerdos Reales
Veneno
Duende Forzudo Cerdos Reales Guardias
Rayo
Duende Forzudo Goblinstein
Cohete
Cerdos Reales

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Megacaballero

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo Cerdos Reales Goblinstein Rayo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Flechas
Cerdos Reales Rayo Megacaballero
Duende Forzudo
Cerdos Reales
Cerdos Reales
Flechas Duende Forzudo Guardias Rayo Megacaballero
Guardias
Cerdos Reales
Rayo
Flechas Cerdos Reales
Megacaballero
Flechas Cerdos Reales
Goblinstein

Sinergias de Defensa 1 2

Espíritu Eléctrico
Flechas
Megacaballero Rayo
Duende Forzudo
Guardias
Cerdos Reales
Guardias
Duende Forzudo
Rayo
Flechas
Megacaballero
Flechas
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Duende Forzudo
Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero Rayo
Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Rayo Flechas Duende Forzudo Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Megacaballero
Rayo Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo
Rayo Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo
Guardias Megacaballero
Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Megacaballero
Flechas
Duende Forzudo Megacaballero Guardias Rayo
Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo Guardias
Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Rayo Megacaballero Goblinstein
Megacaballero Flechas Duende Forzudo
Flechas Duende Forzudo Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Guardias Megacaballero
Duende Forzudo
Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Guardias
Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Duende Forzudo
Flechas Rayo Megacaballero
Guardias Megacaballero Duende Forzudo Rayo
Guardias Rayo Megacaballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Flechas Goblinstein Espíritu Eléctrico
Guardias Duende Forzudo Rayo
Megacaballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Rayo Megacaballero Goblinstein Espíritu Eléctrico
Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Duende Forzudo Guardias
Rayo Megacaballero Flechas Duende Forzudo Guardias
Rayo Megacaballero Duende Forzudo Guardias
Duende Forzudo Megacaballero
Guardias Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Rayo Goblinstein
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Duende Forzudo
Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Guardias
Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Guardias
Flechas Megacaballero Goblinstein
Flechas Goblinstein Espíritu Eléctrico
Flechas
Flechas Rayo
Flechas Rayo
Rayo Guardias
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Megacaballero Goblinstein
Flechas Rayo
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Espíritu Eléctrico Guardias Goblinstein
Rayo
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Espíritu Eléctrico Flechas
Megacaballero
Flechas Rayo
Rayo Espíritu Eléctrico Guardias Goblinstein
Rayo Flechas
Flechas
Rayo Megacaballero
Flechas Rayo
Rayo Flechas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Guardias Rayo
Rayo
Rayo Megacaballero
Rayo Megacaballero

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