Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos Horno Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Horno

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos Gigante Noble Horno Gigante Bandida Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Gigante Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Pillos Gigante Noble Espíritu Sanador Gigante Bandida Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Gigante Bandida
Bola de nieve gigante
Horno
Descarga
Gigante Noble Horno Bandida
Barril de Bárbaros
Pillos Espíritu Sanador Horno Bandida Arquero Mágico
El Tronco
Pillos Gigante Noble Espíritu Sanador Horno Bandida
Terremoto
Horno
Flechas
Pillos Espíritu Sanador Horno
Paquete Real
Pillos Espíritu Sanador Bandida Arquero Mágico
Bola de fuego
Pillos Horno Bandida Arquero Mágico
Veneno
Pillos Horno Arquero Mágico
Rayo
Horno Bandida Arquero Mágico
Cohete
Pillos Horno Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Horno Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Horno Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador Horno

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Bandida Horno Arquero Mágico Pillos Gigante Gigante Noble Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Espíritu Sanador Bandida Horno Arquero Mágico

Sinergias de Ataque 4 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Pillos
Bandida Arquero Mágico
Gigante Noble
Espíritu Sanador Horno Rayo Bandida Arquero Mágico
Espíritu Sanador
Gigante Noble Gigante Bandida
Horno
Gigante Noble Gigante Bandida
Gigante
Rayo Espíritu Sanador Horno Bandida Arquero Mágico
Rayo
Gigante Noble Gigante
Bandida
Pillos Gigante Noble Espíritu Sanador Horno Gigante Arquero Mágico
Arquero Mágico
Pillos Gigante Noble Gigante Bandida

Sinergias de Defensa 0 3

Pillos
Gigante Noble
Espíritu Sanador
Horno
Bandida Arquero Mágico
Gigante
Rayo
Bandida
Horno Arquero Mágico
Arquero Mágico
Horno Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Arquero Mágico
Pillos Horno Bandida
Horno Pillos Rayo Bandida
Pillos Horno Bandida
Rayo
Pillos Horno Bandida Arquero Mágico
Horno Rayo Pillos Arquero Mágico
Rayo Pillos Bandida Arquero Mágico
Pillos Horno
Pillos Bandida
Pillos Horno Bandida Arquero Mágico
Pillos Horno Arquero Mágico
Horno Pillos Rayo Bandida
Pillos Horno Arquero Mágico
Pillos Horno Bandida
Pillos Horno Rayo Bandida
Pillos Horno
Pillos Horno Bandida Arquero Mágico
Horno Pillos Bandida Arquero Mágico
Pillos Horno Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos Horno Bandida
Bandida Rayo Arquero Mágico
Bandida Pillos Horno Rayo
Rayo Pillos Bandida
Pillos Bandida
Horno Pillos Arquero Mágico
Pillos Horno Rayo Bandida
Pillos
Rayo Bandida Arquero Mágico
Pillos
Rayo
Pillos Rayo Bandida
Pillos Horno Arquero Mágico
Pillos Horno Rayo Arquero Mágico
Pillos Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Arquero Mágico Pillos Bandida
Bandida Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Pillos
Horno Arquero Mágico
Horno Arquero Mágico
Horno Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Bandida
Rayo
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Horno Arquero Mágico
Rayo Horno Bandida Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico Horno Bandida
Rayo
Rayo
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo
Rayo
Rayo
Horno Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Horno Arquero Mágico
Rayo
Rayo
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Pillos Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo
Pillos Rayo Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Bandida Arquero Mágico

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