Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende Gigante Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Forzudo Valquiria Duende Gigante Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Valquiria Montapuercos Duende Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias
Descarga
Guardias Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Duende Forzudo Valquiria Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Duende Forzudo Montapuercos Guardias
Terremoto
Duende Forzudo Montapuercos Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Duende Forzudo Valquiria Montapuercos Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Duende Forzudo Montapuercos Mago eléctrico
Veneno
Duende Forzudo Guardias Mago eléctrico
Rayo
Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico
Cohete
Valquiria Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Terremoto Valquiria

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Valquiria Guardias

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Terremoto Guardias Duende Forzudo Valquiria Montapuercos Mago eléctrico Rayo Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Terremoto Guardias Duende Forzudo Valquiria

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Terremoto
Montapuercos Duende Gigante
Duende Forzudo
Montapuercos
Valquiria
Montapuercos Mago eléctrico
Montapuercos
Terremoto Valquiria Rayo Duende Forzudo Guardias Mago eléctrico
Guardias
Montapuercos
Rayo
Montapuercos Duende Gigante
Duende Gigante
Terremoto Rayo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Valquiria Montapuercos Duende Gigante

Sinergias de Defensa 0 6

Terremoto
Duende Forzudo
Duende Forzudo
Terremoto Guardias Mago eléctrico
Valquiria
Mago eléctrico
Montapuercos
Guardias
Duende Forzudo Mago eléctrico
Rayo
Duende Gigante
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Guardias Duende Gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Rayo Duende Forzudo Valquiria Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Rayo Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Guardias Mago eléctrico
Rayo Terremoto Duende Forzudo Valquiria
Terremoto Valquiria Guardias Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Duende Forzudo
Terremoto Rayo Duende Forzudo Valquiria Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo
Guardias Valquiria Mago eléctrico
Valquiria Guardias Mago eléctrico Terremoto Duende Gigante
Mago eléctrico
Duende Forzudo Terremoto Valquiria Guardias Rayo Mago eléctrico
Valquiria Terremoto Duende Forzudo Guardias Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Duende Forzudo Rayo Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Guardias Mago eléctrico
Terremoto Duende Forzudo Valquiria Guardias Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Valquiria Terremoto Guardias Duende Gigante Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Guardias Duende Forzudo Mago eléctrico
Mago eléctrico Valquiria Rayo
Guardias Duende Forzudo Valquiria Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
Valquiria Guardias Rayo Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Guardias Duende Gigante
Duende Gigante Mago eléctrico
Guardias Duende Forzudo Valquiria Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Valquiria Duende Gigante
Duende Forzudo Rayo Mago eléctrico Valquiria
Duende Forzudo Guardias Duende Gigante
Duende Forzudo Valquiria Guardias
Rayo Duende Forzudo Valquiria Guardias Duende Gigante Mago eléctrico
Rayo Duende Forzudo Valquiria Guardias Duende Gigante
Duende Forzudo Valquiria
Guardias Mago eléctrico Duende Forzudo Valquiria Rayo Duende Gigante
Valquiria Terremoto Duende Forzudo Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Rayo Valquiria Guardias
Mago eléctrico
Terremoto Rayo Duende Gigante
Terremoto Rayo Valquiria Guardias
Terremoto Valquiria
Duende Gigante
Terremoto
Terremoto Rayo
Rayo
Rayo Guardias Mago eléctrico
Rayo Terremoto Valquiria Mago eléctrico
Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo
Rayo Terremoto
Rayo
Rayo Terremoto Mago eléctrico
Rayo Terremoto Valquiria
Rayo Terremoto
Rayo
Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Valquiria
Terremoto Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Guardias
Rayo
Rayo Terremoto
Rayo Mago eléctrico
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo Mago eléctrico Guardias
Rayo Mago eléctrico
Rayo Valquiria Mago eléctrico
Terremoto Rayo
Rayo
Guardias Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Duende Gigante Mago eléctrico
Rayo

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