Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bruja Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Ejército de esqueletos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros
Descarga
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros
Barril de Bárbaros
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros
Terremoto
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Flechas
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Paquete Real
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Rayo
Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Cohete
Bruja Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bruja Montacarneros Rayo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Barril de duendes Rayo Montacarneros Megacaballero
Barril de duendes
Flechas Ejército de esqueletos Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Bruja
Montacarneros Megacaballero
Rayo
Montacarneros Flechas
Mago eléctrico
Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Rayo Flechas Barril de duendes Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Barril de duendes Bruja Mago eléctrico Montacarneros

Sinergias de Defensa 1 6

Flechas
Megacaballero Rayo
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Mago eléctrico
Bruja
Mago eléctrico Megacaballero
Rayo
Flechas
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Bruja Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros Megacaballero Rayo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Rayo Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Montacarneros Flechas Bruja
Rayo Flechas Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Bruja Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Flechas Montacarneros Megacaballero
Flechas Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Rayo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Bruja Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Rayo Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Rayo Megacaballero Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bruja Montacarneros Megacaballero
Flechas Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bruja Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Ejército de esqueletos
Rayo Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos Bruja
Bruja Ejército de esqueletos
Megacaballero Bruja
Ejército de esqueletos Rayo Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Rayo Megacaballero Bruja Montacarneros
Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Rayo
Flechas Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas
Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas Bruja Montacarneros
Flechas Bruja
Flechas Rayo Montacarneros
Flechas Rayo Montacarneros
Rayo Mago eléctrico
Rayo Flechas Mago eléctrico Montacarneros
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Bruja
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Flechas Bruja Megacaballero
Rayo Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas Bruja Megacaballero
Bruja
Flechas Bruja Rayo Mago eléctrico Montacarneros
Rayo Flechas Bruja Montacarneros Megacaballero
Rayo Flechas
Rayo Flechas Bruja Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Bruja
Rayo
Rayo Flechas Megacaballero
Rayo Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Rayo
Rayo Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bruja
Rayo Flechas Bruja Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Rayo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Rayo
Rayo Flechas
Megacaballero
Bruja Rayo Mago eléctrico
Bruja Rayo Mago eléctrico
Rayo Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Megacaballero

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