Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Murciélagos Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Murciélagos Gigante Noble Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Murciélagos Gigante Noble Guardias
Bola de nieve gigante
Murciélagos Guardias
Descarga
Murciélagos Gigante Noble Guardias
Barril de Bárbaros
Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Gigante Noble Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Murciélagos Guardias
Paquete Real
Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago eléctrico
Veneno
Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Murciélagos Flechas Furia Guardias Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Murciélagos Furia Flechas Guardias Mago eléctrico Gigante Noble Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Murciélagos Furia Flechas

Sinergias de Ataque 4 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Murciélagos
Gigante Noble Megacaballero Furia
Flechas
Gigante Noble Espejo Megacaballero
Gigante Noble
Murciélagos Flechas Espejo Guardias Mago eléctrico
Espejo
Flechas Gigante Noble
Furia
Murciélagos Mago eléctrico
Guardias
Gigante Noble
Mago eléctrico
Gigante Noble Furia Megacaballero
Megacaballero
Murciélagos Flechas Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 6

Murciélagos
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Espejo Megacaballero
Gigante Noble
Espejo
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Furia
Guardias
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Murciélagos Espejo Guardias Megacaballero
Megacaballero
Flechas Murciélagos Espejo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Murciélagos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Murciélagos Mago eléctrico
Murciélagos Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Murciélagos Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Murciélagos Mago eléctrico Flechas
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Murciélagos Guardias Mago eléctrico Flechas Megacaballero
Flechas Murciélagos Mago eléctrico
Megacaballero Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Megacaballero Murciélagos Flechas Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Murciélagos Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Flechas Murciélagos Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero Murciélagos Flechas Guardias Mago eléctrico
Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Megacaballero
Guardias Megacaballero Murciélagos Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Murciélagos Mago eléctrico
Guardias Megacaballero
Flechas Murciélagos Mago eléctrico
Guardias Murciélagos Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Murciélagos
Guardias
Megacaballero Murciélagos Guardias
Megacaballero Flechas Guardias Mago eléctrico
Megacaballero Guardias
Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Murciélagos
Murciélagos Flechas Megacaballero Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Guardias
Flechas Megacaballero
Flechas Murciélagos
Flechas
Flechas
Flechas
Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Murciélagos
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Murciélagos Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Murciélagos Guardias
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Murciélagos Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Flechas
Megacaballero
Murciélagos Guardias Mago eléctrico
Murciélagos Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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