Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Mago eléctrico Chispitas Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Chispitas
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos
Descarga
Ejército de esqueletos Chispitas
Barril de Bárbaros
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Chispitas
El Tronco
Ejército de esqueletos Chispitas
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Bola de fuego
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Veneno
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Rayo
Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Cohete
Verdugo Chispitas

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Tornado Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Tornado Verdugo Chispitas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Chispitas Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Terremoto Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Verdugo Chispitas Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Terremoto Ejército de esqueletos Tornado

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Chispitas Terremoto Megacaballero
Terremoto
Flechas Tornado Chispitas Megacaballero
Ejército de esqueletos
Chispitas
Tornado
Verdugo Chispitas Terremoto Megacaballero
Verdugo
Tornado Megacaballero
Mago eléctrico
Chispitas Megacaballero
Chispitas
Flechas Tornado Terremoto Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 13

Flechas
Megacaballero Tornado Chispitas
Terremoto
Tornado Chispitas Megacaballero
Ejército de esqueletos
Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Tornado
Verdugo Chispitas Flechas Terremoto Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Verdugo
Tornado Ejército de esqueletos Megacaballero
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Tornado Megacaballero
Chispitas
Tornado Flechas Terremoto Ejército de esqueletos Tornado
Megacaballero
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Ejército de esqueletos Chispitas Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Tornado Chispitas Megacaballero Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Terremoto Ejército de esqueletos Tornado Chispitas Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Terremoto Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Tornado Mago eléctrico Flechas Verdugo
Terremoto Flechas Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Chispitas Ejército de esqueletos Tornado
Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Flechas Terremoto Tornado Megacaballero
Flechas Verdugo Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero Terremoto Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Chispitas Megacaballero Flechas Terremoto Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Chispitas Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Chispitas Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Terremoto Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Chispitas

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico Chispitas
Mago eléctrico Flechas Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico Chispitas
Ejército de esqueletos Megacaballero Tornado Mago eléctrico Chispitas
Ejército de esqueletos Verdugo Chispitas Megacaballero
Flechas Verdugo Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Mago eléctrico
Megacaballero Ejército de esqueletos Chispitas
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos Tornado Chispitas
Ejército de esqueletos Chispitas
Megacaballero Chispitas
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Verdugo Chispitas
Ejército de esqueletos Verdugo Chispitas Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas Tornado Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero Terremoto Mago eléctrico Chispitas
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Chispitas
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Terremoto Flechas Chispitas
Terremoto Flechas Chispitas
Verdugo Flechas Terremoto Chispitas Megacaballero
Flechas Verdugo Tornado
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Chispitas
Flechas Terremoto Tornado Verdugo
Flechas Tornado
Tornado Mago eléctrico Chispitas
Flechas Terremoto Tornado Mago eléctrico Chispitas
Flechas Tornado Verdugo
Terremoto Verdugo Chispitas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Chispitas
Terremoto Flechas Verdugo Chispitas
Terremoto Flechas Verdugo Chispitas Megacaballero
Flechas Terremoto Tornado Chispitas
Chispitas
Flechas Terremoto Verdugo Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Flechas Terremoto Tornado Megacaballero
Terremoto Chispitas Megacaballero
Flechas Tornado
Tornado Chispitas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Chispitas Megacaballero
Flechas Terremoto Tornado Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Flechas Tornado Chispitas Megacaballero
Flechas Tornado Chispitas
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico Chispitas
Mago eléctrico
Chispitas
Flechas Terremoto Chispitas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico Chispitas
Chispitas Megacaballero
Flechas Terremoto Chispitas
Terremoto Mago eléctrico Ejército de esqueletos
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Verdugo Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Flechas Terremoto Verdugo
Flechas Tornado Chispitas
Verdugo Chispitas Megacaballero
Tornado Mago eléctrico Chispitas
Tornado Verdugo Mago eléctrico
Tornado Verdugo Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Chispitas
Chispitas Megacaballero

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