Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bandida Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Bandida Montacarneros
Bola de nieve gigante
Guardias Montacarneros
Descarga
Lanzafuegos Guardias Bandida Montacarneros
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos Guardias Bandida Montacarneros
Terremoto
Lanzafuegos Guardias
Flechas
Lanzafuegos Guardias
Paquete Real
Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Lanzafuegos Guardias Mago eléctrico
Rayo
Bandida Mago eléctrico Montacarneros Goblinstein
Cohete
Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros Goblinstein Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida

Sinergias de Ataque 0 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bandida Montacarneros Megacaballero
Lanzafuegos
Bandida Montacarneros Megacaballero
Guardias
Bandida Montacarneros
Bandida
Flechas Lanzafuegos Guardias Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico
Bandida Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Goblinstein

Sinergias de Defensa 1 11

Flechas
Megacaballero Bandida
Lanzafuegos
Guardias Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Guardias
Lanzafuegos Mago eléctrico
Bandida
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico
Lanzafuegos Guardias Bandida Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Bandida Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Montacarneros Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Montacarneros Flechas Lanzafuegos
Flechas Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Guardias Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Bandida Montacarneros Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Guardias Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Guardias Bandida Megacaballero Mago eléctrico Montacarneros
Guardias Megacaballero Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Guardias Bandida Montacarneros Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Guardias Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Lanzafuegos Bandida
Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Flechas Guardias Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Bandida Montacarneros
Lanzafuegos Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Lanzafuegos
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Lanzafuegos Guardias Bandida
Flechas Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Bandida
Flechas Lanzafuegos Guardias
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Montacarneros
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Montacarneros
Flechas Lanzafuegos Bandida Montacarneros
Guardias Mago eléctrico
Lanzafuegos Flechas Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Lanzafuegos
Lanzafuegos Bandida
Flechas Lanzafuegos Bandida
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Bandida
Flechas Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Flechas
Flechas Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Bandida Montacarneros Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bandida
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Guardias
Flechas Bandida Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico Guardias Bandida
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Guardias Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero

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