Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

4 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bombardero
Bola de nieve gigante
Bombardero Bebé Dragón
Descarga
Bombardero
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu Eléctrico Bombardero
Terremoto
Bombardero
Flechas
Espíritu Eléctrico Bombardero
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Goblinstein
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Bombardero Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Bombardero Flechas Mago de hielo Bebé Dragón Mago eléctrico Goblinstein Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Bombardero Flechas Mago de hielo

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Bombardero
Bebé Dragón Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Bebé Dragón
Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Bebé Dragón
Mago eléctrico
Bebé Dragón Megacaballero
Megacaballero
Bombardero Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 7

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón Mago eléctrico
Bombardero
Mago eléctrico
Flechas
Megacaballero Mago de hielo
Bebé Dragón
Mago de hielo Espíritu Eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Bebé Dragón Flechas Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Bombardero Megacaballero
Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bombardero Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bombardero Flechas Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Bombardero Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico
Bombardero Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Bombardero Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Espíritu Eléctrico Bombardero Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Bombardero Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Bombardero Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Megacaballero
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Bombardero Bebé Dragón Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Bombardero Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Flechas
Bombardero Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Mago de hielo
Bombardero Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Bombardero Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Flechas
Bombardero
Bombardero Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Bombardero Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón Megacaballero
Flechas
Flechas Bebé Dragón
Flechas Espíritu Eléctrico Bombardero Bebé Dragón Mago de hielo Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
Bombardero Flechas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bombardero Bebé Dragón
Flechas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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