Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mini P.E.K.K.A Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Mini P.E.K.K.A Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mini P.E.K.K.A Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Cañón Montapuercos Guardias
Descarga
Cañón Guardias
Barril de Bárbaros
Cañón Mago Guardias
El Tronco
Cañón Mini P.E.K.K.A Montapuercos Guardias
Terremoto
Cañón Montapuercos Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Mini P.E.K.K.A Montapuercos Mago Guardias
Bola de fuego
Cañón Montapuercos Mago
Veneno
Cañón Mago Guardias
Rayo
Cañón Mini P.E.K.K.A Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Mago Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Cañón Terremoto Guardias Mini P.E.K.K.A Montapuercos Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Cañón Terremoto Guardias

Sinergias de Ataque 2 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Terremoto Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Cañón
Terremoto
Montapuercos Flechas Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Mini P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Montapuercos Mago Megacaballero
Montapuercos
Flechas Terremoto Mini P.E.K.K.A Mago Guardias Megacaballero
Mago
Mini P.E.K.K.A Montapuercos Megacaballero
Guardias
Montapuercos
Megacaballero
Flechas Terremoto Mini P.E.K.K.A Montapuercos Mago

Sinergias de Defensa 1 12

Flechas
Megacaballero Cañón Mini P.E.K.K.A
Cañón
Flechas Terremoto Mini P.E.K.K.A Mago Guardias
Terremoto
Cañón Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Mini P.E.K.K.A
Flechas Cañón Terremoto Mago Guardias
Montapuercos
Mago
Cañón Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Guardias
Cañón Mini P.E.K.K.A Mago
Megacaballero
Flechas Terremoto Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Cañón Mago
Mini P.E.K.K.A Cañón Megacaballero
Cañón Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Cañón Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Flechas Terremoto Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Cañón Terremoto Guardias Megacaballero
Flechas Cañón Mago
Terremoto Flechas Cañón Megacaballero
Cañón Mini P.E.K.K.A
Guardias Cañón Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias Flechas Cañón Terremoto Mago Megacaballero
Flechas Mago
Cañón Mini P.E.K.K.A Megacaballero Terremoto Mago Guardias
Mago Megacaballero Flechas Cañón Terremoto Mini P.E.K.K.A Guardias
Mini P.E.K.K.A Cañón Megacaballero
Cañón Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Cañón Mini P.E.K.K.A
Flechas Cañón Megacaballero Mago Guardias
Flechas Terremoto Mago Cañón Guardias Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Cañón
Mago Megacaballero Flechas Cañón Terremoto Mini P.E.K.K.A Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Flechas Mini P.E.K.K.A Mago Megacaballero
Guardias Megacaballero Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Cañón Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Flechas Mago
Mini P.E.K.K.A Guardias
Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero Mini P.E.K.K.A
Cañón Guardias
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Guardias
Megacaballero Flechas Guardias
Mini P.E.K.K.A Megacaballero Cañón Mago Guardias
Mago Cañón Megacaballero
Guardias Mini P.E.K.K.A
Flechas Megacaballero Cañón Terremoto Mini P.E.K.K.A Mago
Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Guardias
Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Guardias
Mago Flechas Terremoto Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Terremoto Mago
Flechas Terremoto Mago
Flechas Mago
Mini P.E.K.K.A Guardias
Flechas Terremoto Mago
Flechas Mago
Terremoto
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Mago
Terremoto Flechas Mago Megacaballero
Flechas Terremoto
Mini P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Mini P.E.K.K.A Mago Megacaballero
Flechas Terremoto Mago Megacaballero
Terremoto Megacaballero
Flechas Mago
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Mago Megacaballero
Flechas Terremoto Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago
Mago Guardias
Mini P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Mago Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas Terremoto Mago
Terremoto Guardias
Flechas Mago
Flechas
Mini P.E.K.K.A Mago Megacaballero
Flechas Terremoto Mago
Flechas
Megacaballero
Guardias
Megacaballero
Mago Megacaballero

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